Lors du Summer Game Fest, nous avons eu l’opportunité d’assister à une présentation hands off de 30 minutes de Silent Hill: Townfall. Développé par le studio écossais Screen Burn (anciennement No Code) - qu’on n’a clairement pas l’habitude de voir sur un terrain aussi ambitieux - et édité par Annapurna Interactive, ce nouveau titre s’éloigne de la célèbre bourgade américaine pour nous plonger dans une vision moderne et rafraîchissante de l’horreur psychologique.
Après la belle réussite de Silent Hill f, il est grisant de voir comment certains jeunes studios parviennent à s'approprier l'univers de la franchise de Konami pour nous surprendre. L'intrigue de Townfall prend place en 1996 dans la ville côtière fictive de St. Amelia, largement inspirée des villages de pêcheurs de l'est de l'Écosse. Le cadre est ultra réaliste et immersif à souhait.
Via un court extrait de gameplay diffusé à quelques journalistes dans une salle obscure du Summer Game Fest, les développeurs montrent déjà qu'ils ont su exploiter l'atmosphère grise et pluvieuse du pays pour installer un sentiment d'isolement bien palpable. La célèbre brume, si chère à la licence, s'intègre parfaitement à ce nouveau paysage, et on a déjà très envie de s'y balader (enfin, pas trop longtemps non plus).
L'immersion passe également par les environnements clos. Les intérieurs que nous avons pu observer sont visuellement très réussis ; on y ressent le poids du passé et la vie qui y a jadis circulé. C'est à travers ces décors minutieux que les joueurs devront résoudre des puzzles directement imbriqués dans la narration pour comprendre les mystères de St. Amelia.
Un gameplay repensé autour du CRTV et de l'angoisse
Contrairement aux épisodes classiques de la série, Townfall fait le choix audacieux d'une vue à la première personne. Un parti pris qui vise à limiter délibérément notre champ de vision pour nous garder constamment sur le qui-vive face à ce qu'on ne peut pas voir.
La mécanique centrale du jeu repose sur l'utilisation du CRTV, une petite télévision de poche portable. Cet appareil est une idée de game design extrêmement intéressante : en ajustant les fréquences manuellement, le joueur y reçoit des messages narratifs, des sons, des indices visuels, et peut même percevoir les silhouettes des monstres à travers les murs. Bref, un outil tactique indispensable pour survivre, dont on a hâte de voir la profondeur.
Vulnérabilité, survie et ingéniosité narrative
Nous incarnons Simon Ordell, un protagoniste moderne qui explore ces lieux en quête d'une femme dont il reçoit des bribes de messages sur son appareil. Un détail de mise en scène nous a particulièrement séduits par son réalisme : pour éviter le cliché du héros qui parle tout seul à voix haute, le jeu nous fait lire ses pensées internes. C'est une touche d'immersion brillante à laquelle peu de studios pensent.
Côté action, le titre met l'accent sur la furtivité et l'évasion. Simon est un héros vulnérable, ce qui pousse le joueur à utiliser une nouvelle mécanique permettant de se pencher prudemment aux coins des murs pour observer les menaces. Face aux nouveaux types d'ennemis aperçus lors de la démo, le combat reste toutefois possible. Le joueur aura accès à des armes à feu et à des armes de fortune.
Enfin, une mécanique de survie assez mystérieuse a attiré notre attention : un étrange fluide présent dans le corps de Simon semble capable de lui accorder une seconde chance, le relevant d'un trépas certain. Cette trouvaille pourrait être intimement liée à l'histoire du héros, que les développeurs décrivent comme une exploration des thèmes de la culpabilité, que l'on connaît déjà très, très bien...
L'ensemble est aussi ambitieux que prometteur. Bref, on attend d'en voir plus, mais Silent Hill: Townfall a toutes les cartes en main pour marquer les esprits. Le jeu sera disponible le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PC.