Quand on rentre du travail, bien souvent, on a envie de se vider la tête en lançant un jeu vidéo. Pourtant, une proportion des joueurs relance… un autre travail. Euro Truck Simulator, Farming Simulator, PowerWash Simulator ou Supermarket Simulator, tous ces simulateurs de petits boulots fleurissent à travers la mécanique de l’effort. Pourtant, ces jeux plaisent. Alors que font-ils pour rendre le pénible amusant ? Et que racontent- ils de notre rapport au travail réel ?
Tous les corps de métier ont déjà été adaptés en jeu vidéo, aussi douteux soient ils, comme proxénète ou commandeur d’esclave, avec le douteux Plantation Simulator, récemment banni de Steam. Mais qu'est ce qui nous pousse donc à commencer un autre emploi en plus de celui qu'on a déjà, malgré une journée épuisante ?
De l'ascétisme à l'hédonisme
Euro Truck Simulator, Farming Simulator, Supermarket Simulator... tous ces jeux reposent sur des tâches concrètes et répétitives en expérience ludique. On y retrouve beaucoup de micro-tâches : arroser les plantes, les récolter, pêcher du poisson, scanner plein d’articles dans sa supérette, nettoyer une surface, transporter des commandes sur les routes.
Ces actions peuvent sembler pénibles, mais elles ont quelque chose de satisfaisant : elles sont claires, concrètes et produisent un résultat visible. Il y a dans ces jeux une forme de labeur concret, avec des retombées économiques immédiates. Contrairement au monde du travail classique, le résultat se voit instantanément. À nous les clochettes de notre session pêche, ou les tonnes de blé moissonnées en rangant l'engin de récolte.
La vie d'agent d'entretien n'est pas si pénible dans Cleaning Simulator

On accomplit quelque chose de précis, souvent de A à Z. La progression nécéssaire à tous les jeux ajoute à sensation de devenir meilleur. Bien souvent, on commence comme petit employé. Puis, à force de persévérance — la méritocratie existerait bel et bien ? — on acquiert énormément d’outils, d’argent et de compétences. L’argent acquis est ensuite réinvesti pour devenir plus efficace. On construit son empire, en somme. Une bien belle success story (capitaliste, certes) qui représente bien le monde du travail.
Au-dessus de tout ça existent aussi les succès débloquables et les trophées. Le système de la récompense se met rapidement en place et comme dans tous les jeux bien développés, le joueur a systématiquement envie de poursuivre l'expérience dans lequel il se plaît. Vous aimeriez bien recevoir un trophée à chaque tableau exel sans erreur, hm ?
Un travail lissé et sans accroc
Ces jeux ne gardent bien souvent que les avantages du travail. Il n’y a aucune fatigue réelle, aucune douleur qui s’imprime réellement sur le corps du joueur, ce qui diminue fortement la sensation de pénibilité physique. Les 60 requins que j’ai pêché cette nuit sur Animal Crossing — et que je peux étrangement tous ranger dans mes poches — ne pèsent pas leur poids et ne risquent pas de me croquer. Tout est prévu par l’algorithme du jeu. Ainsi, on ne risque pas d’avoir du stress lié à l’imprévu, comme une inondation surprise sur Farming Simulator qui mettrait tout notre chiffre d’affaires de la saison à la poubelle, pauvre paysan que nous sommes.
Agriculteur qui n'a pas exactement les mêmes problématiques que les joueurs de Farming Simulator

Dans ces simulations, on peut aussi faire les choses à son rythme. Les tâches sont plus ou moins longues et difficiles, mais elles restent toujours faisables tant qu’on investit du temps, surtout pour les jeux de gestion où la totalité du contrôle est donné au joueur. Garder la main mise sur ses infrastructure nous procure une sensation de bien-être sur le travail produit, ce qui arrive assez rarement dans le vrai emploi ou beaucoup de tâches sont imposées par la hiérarchie.
Un temps calme dans un métier sous pression
Pas de collègues agaçants. Il n’y a pas non plus de patron toxique ou de deadlines à absolument respecter. On risque parfois le game over, mais c’est tout. On recommence. Pas de mise à pied, pas de poursuite aux prud’hommes, pas de burn-out et autres Pôle emploi.
Parfois, même si l’on réalise mal son travail et que sa réputation ou son salaire baisse, c’est aussi plaisant de chômer et de saboter son emploir. Le jeu, avec sa visée cathartique, nous permet d’expérimenter bonnes et mauvaises actions sans conséquences. Sortir des clous sans que cela nous impacte sans retour en arrière. C’est aussi grâce à cela qu’on peut faire la part des choses entre le jeu et la réalité.
C’est peut-être là que se trouve la différence fondamentale : ce n’est pas le travail qui est pénible en soi, mais les conditions dans lesquelles on est souvent forcé de l’exercer, quand on n’a pas la chance d’être son propre patron. Et c’est ce que les jeux proposent, eux.

À une époque où le monde du travail impose souvent un rythme effroyable à ses employés — produire davantage avec moins de budget — ces formes de jeux, même illustrant des tâches pénibles, représentent une forme d’échappatoire professionnel, ou permettent simplement d’incarner le job de ses rêves, bien qu’il puisse être répétitif et peu épanouissant.
Aussi, si l’on entre dans le monde du travail IRL, la pause et le divertissement sont nécessaires à la productivité des employés. Associer travail et amusement n’est que bénéfique, permettant de lutter contre le stress, tout en améliorant l’adaptation aux nouvelles tâches et la réactivité. Dans le jeu, le même geste n’a pas la même signification. Il est choisi, contrôlé, récompensé. Dans la vraie vie, il peut être subi, mal payé, méprisé ou épuisant.
Je passe des soirées entières sur Supermarket Simulator. Pourtant, l’un de mes jobs étudiants a été caissier dans un supermarché pendant un an. Mais ô grand jamais je ne retournerai derrière une caisse à scanner un pack de lait pour un client qui estime que c’est mon job de porter à sa place son pack de six kilos sur mon tapis de caisse. Ce qu'il refuse de considérer, c'est que des packs de lait de six kilos, j'en scanne cinquante par jour. Pour d'autres clients que lui, avec la même mentalité.
Se divertir dans le risque professionnel
Après, certains jeux réussissent le pari de plaire avec un système de jeu parfois malsain, ce qui crée une toute autre expérience. Parmi eux, on peut retrouver Papers, Please. On se retrouve dans la peau d’un agent de l’immigration, dans une ambiance soviétique, avec des graphismes très, très rétro. On a beau contrôler les immigrants qui vont et viennent, nous sommes avant tout dans une dictature. Nous sommes donc aussi fliqués.
Le système ne va pas dans notre sens. Il faut suivre les règles, qui peuvent changer d’un jour à l’autre, coûte que coûte. Pour parvenir à jouer, il faut s’adapter pour réussir. Dans ce jeu, qui tient presque du survival, nous devons nous aussi survivre. C'est presque ça, "travailler pour gagner sa vie". Et dans Papers Please, cet adage s'applique au sens propre; la dictature et la peur nous poussent à avancer et à continuer tout de même.
Extrait gameplay de Papers Please

Parfois, le jeu veut purement et simplement afficher le sombre du monde du travail, sans rien de gai, avec toute la frustration ou routine que le travail implique. C’est le cas du pauvre Bob dans It's Always Monday. En plein burn-out, , la seule fin possible prévu par l'algorithme.
Ces jeux montrent que le monde vidéoludique ne dessert pas seulement le divertissement. Il peut aussi devenir un outil de malaise, de critique ou de dénonciation. Il peut aussi faire ressentir, questionner, critiquer et donner du sens à des gestes routiniers qui peut parfois devenir insupportables.