Nous sommes dans les années 1970. Le jeu vidéo commence tout juste à prendre en popularité auprès de la nouvelle génération, avec des jeux d’arcade comme Pong, Asteroids ou Galaga. Mais c’est un titre en particulier, peut-être le plus connu de tous, qui va véritablement révolutionner l’industrie… grâce à un bug.
Space Invaders. Que vous soyez jeune, plus âgé, geek hardcore ou simple casual, ces mots vous disent forcément quelque chose. Créé par Tomohiro Nishikado, édité par la boîte japonaise Taito et sorti en 1978, il s’impose rapidement comme une référence dans l’industrie et acquiert tout aussi rapidement son statut de monument du jeu vidéo et de la pop culture.

Inspiré par les mécaniques de Space Monsters (1972) et par les idées de Breakout (1976), ce shoot ‘em up dans lequel il faut éliminer des hordes d’extraterrestres envahit (c’est le cas de le dire) toutes les salles d’arcade. Et ce notamment grâce à une fonctionnalité novatrice pour l’époque : la difficulté progressive.
Un processeur trop limité…
Plus vous allez loin dans Space Invaders, plus les aliens qui vous assaillent arrivent rapidement à l’écran. Autrement dit, plus vous avancez, plus le jeu est difficile ! Cette fonctionnalité, aujourd’hui devenue monnaie courante, n’existe nulle part ailleurs à la fin des années 1970. Mais attention ! Ne crions pas au génie pour autant, car cette nouveauté n’émane pas d’un choix délibéré mais bien d’un bug. Plus précisément, d’une conséquence des limitations techniques du matériel.
Photo d'un processeur Intel 8080

À l’origine, le jeu tourne sur un processeur Intel 8080, dont la puissance de calcul est très limitée par rapport aux normes actuelles. Lorsque tous les ennemis sont à l’écran, le processeur doit gérer les déplacements et les interactions de chaque sprite. Comme il consomme beaucoup de ressources, les aliens se déplacent plus lentement. Le jeu “rame” !' Mais lorsque vous éliminez tous ces sprites en leur tirant dessus, des ressources sont libérées pour le processeur. Les calculs sont plus rapides… alors les mouvements aussi.
Nishikado a remarqué que cette accélération du jeu, pas du tout prévue à l’origine, le rendait à la fois plus stressant et excitant pour le joueur. Donc au lieu de corriger le bug, il l’a laissé tel quel. Et l’avenir lui a donné raison, au vu de l’énorme succès qu’a connu Space Invaders.
… et des prises arrachées
À la sortie du jeu en 1978, un phénomène social lui aussi inédit pour l’époque se produit, d’abord au Japon puis dans le reste du monde. Les salles d’arcade sont prises d'assaut, les joueurs font la queue pendant des heures… et perdent très souvent. Vite. Brutalement. Et surtout, toujours de la même manière. Avant même que le terme n'existe, les joueurs inventent la notion de “ragequit”. Et c’est logique !

Ajoutez à la difficulté progressive de Space Invaders une pression sonore anxiogène (le fameux doom doom doom) et une sensation d’injustice au moment de perdre, et vous obtenez le cocktail parfait pour créer de la frustration chez les joueurs. Certains quittent la borne en plein milieu de partie, sans attendre le “Game Over”, d’autres tapent la machine, et les plus vicieux d’entre eux vont jusqu’à arracher son câble d’alimentation ! Plusieurs salles ont d'ailleurs dû sécuriser leurs prises…
Abandonner sous le coup de la colère, c’est un concept qui existe aussi grâce à (ou à cause de) Space Invaders. Un jeu véritablement novateur.