L'ingéniosité des développeurs de Naughty Dog pour surmonter les limitations de la PlayStation 1 lors de la création de Crash Bandicoot

Titre original : Comment deux développeurs ont dû pirater la PlayStation 1 pour créer Crash Bandicoot

Si le premier Crash Bandicoot sur PlayStation est extrêmement apprécié par les fans, le développement du jeu a été particulièrement bizarre. En effet, les développeurs ont tout tenté pour créer le jeu que l’on connaît aujourd’hui, allant même jusqu’à décortiquer la console.

Crash Bandicoot est probablement l’une des figures les plus emblématiques du jeu vidéo, tant ses jeux ont marqué de nombreuses générations. Introduite en 1996 dans un premier opus, la licence a marqué un renouveau pour les jeux de plateformes avec le passage à la 3D, rivalisant avec Mario 64, sorti la même année. Or, malgré cette révolution numérique, le stockage présent sur les consoles, notamment la PlayStation 1 était tout de même largement limité par rapport à la taille réelle que demandait Crash Bandicoot. Pour pallier ce problème, les développeurs de Naughty Dog, le studio derrière la licence, ont trouvé une astuce géniale qui a permis de tromper la console.

Voir Crash Bandicoot 4 sur PS4


Les développeurs ont cherché tous les Ko qu’ils pouvaient éliminer

En effet, à l’époque, la première console PlayStation était assez limitée, avec une mémoire assez restreinte. Pour contourner cette restriction, les développeurs ont donc grappillé de tout petit bout de stockage par-ci par-là afin d’arriver à un résultat convenable. Pour ce faire, ils ont analysé tout ce qui était inutile dans le jeu et la console, oui, oui, même de la console. Ils sont donc allés jusqu’à supprimer des morceaux des bibliothèques Sony en allant dans le code interne de la console afin de supprimer tous les éléments jugés trop lents ou inutiles, une méthode peu habituelle je vous l’accorde. Le code du jeu était, lui, analysé, en tentant de pointer du doigt tous les micros détails qui ne changeaient rien au bon déroulement du titre.

Comment deux développeurs ont dû pirater la PlayStation 1 pour créer Crash Bandicoot

De plus, les développeurs avaient pour but de créer un jeu et un personnage qui fasse très cartoon et Looney Tunes, c’est pour cela qu’ils ont imaginé Crash, un bandicoot très expressif et vivant, et donc, très détaillé. Pour autant, cette volonté de leur part les freinait d’autant plus dans leur optimisation, surtout avec les méthodes de l’époque, qui étaient trop lourdes pour la console. Si d’habitude les personnages étaient imaginés comme des squelettes où chaque mouvement d’un os faisait bouger le reste par des liaisons, ici, chaque animation a été fabriquée image par image puis compressées au maximum pour gagner de la place.

La 3D ajoutait d’ailleurs une complexité supplémentaire. En effet, cette dernière donnait plus de liberté aux joueurs, qui pouvaient alors se balader sans contrainte. Les développeurs ont donc volontairement limité les mouvements possibles des utilisateurs dans certaines situations afin de garder un gameplay rapide et intense. Par exemple, dans certaines phases du jeu, ce dernier nous oblige à courir sans réfléchir ou à suivre un chemin précis, pour limiter le coût en mémoire.

Comment deux développeurs ont dû pirater la PlayStation 1 pour créer Crash Bandicoot

Enfin, pour économiser les derniers kilo-octets qu’ils leurs restaient en trop, les développeurs ont réussi à utiliser le CD de la PlayStation comme une réserve de données supplémentaires. Si la console ne peut bien sûr pas tout charger en même temps dans sa mémoire, ils ont divisé tous les niveaux en petits morceaux permettant au jeu de ne charger que ce dont il avait besoin. Quand vous avancez donc dans un niveau de Crash Bandicoot, le jeu enlève tous les anciens éléments présents dans la mémoire et charge les prochaines grâce au CD.


Des méthodes assez similaires aux moyens actuels

De nos jours, les jeux sont tellement gros qu’il est bien sûr impossible de tout faire charger en même temps dans la mémoire. Les développeurs utilisent donc le fait que tout ce que vous ne voyez pas n’existe pas. En effet, quand vous admirez un paysage dans Red Dead Redemption, par exemple, seul ce qui se trouve en face de vous existe autour de votre personnage, et ce, à chaque fois que vous bougez la caméra. De plus, les jeux modernes utilisent maintenant des SSD, beaucoup plus rapides que les lecteurs CD de l’époque, ce qui rend votre expérience beaucoup plus fluide. Toutes ces nouvelles méthodes sont donc, en quelque sorte, des versions modernes et optimisées des techniques utilisées par Naughty Dog, il y a 30 ans.