Alors que l’industrie voit rouge, ces petits jeux vendent des millions d’exemplaires avec une facilité déconcertante. Est-ce qu’ils pourraient sauver l’industrie ?
10 millions en seize jours, voilà des ventes qui feraient rêver n’importe quel éditeur ou développeur. D’autant que ces chiffres, c’est pas ceux d’un triple-A à plusieurs dizaines voire centaines de millions de dollars. C’est ceux de Meccha Chameleon, le dernier friendslop à la mode, développé en un temps record.
Le friendslop, c’est un jeu coop qui mise sur un concept fort (mais accessible) avec une bonne dose d’interaction sociale. Meccha Chameleon, par exemple, c’est un cache-cache où tu peins le corps de ton bonhomme pour imiter le décor, dans l’espoir d’échapper aux “chercheurs”. Il y a aussi un chat de proximité, et c’est parfait pour embrouiller un chercheur ou faire paniquer un joueur planqué (jusqu’à ce qu’il se trahisse).
Meccha Chameleon

Des jeux développés en quelques mois
C’est drôle, simple à comprendre, pas cher (6 €), et malgré les problèmes signalés par les joueurs (serveurs, bugs, optimisation), ça fait 10 millions de ventes en un peu plus de deux semaines. Tout ça avec un jeu développé… en deux mois. En effet, Link Penguins, le précédent jeu du studio japonais Lémorion1224 - à qui l’on doit Meccha Chameleon - est sorti le 7 avril 2026. Le jeu de cache-cache, de son côté, est sorti le 10 juin dernier.
Ces temps de développement excessivement courts, c’est un peu la norme pour les friendslop. On observe la même chose pour Peak, jeu d’escalade écoulé à 5 millions d’exemplaires en moins d’un mois (4 à 5 mois de production dont 1 mois intensif en game jam) et pour Content Warning (2 à 3 mois). Il existe quand même des contre-exemples, comme Lethal Company, qui aurait demandé plusieurs années de boulot à Zeekerss pour une sortie en accès anticipé. Mais on parle d'un développeur solo.

Un phénomène qui vient de la scène indé
Donc pour résumer : on a des jeux pas longs à développer (et donc pas chers), qui peuvent faire des millions de ventes en quelques semaines. C’est le rêve de n’importe qui dans l’industrie. Surtout à une époque où les temps et les coûts de développement ont explosé : les triples-A réclament souvent 4 à 5 ans de production, des équipes immenses et plusieurs centaines de millions de dollars. Le pire, c’est que la rentabilité est parfois toute relative, quand il ne s’agit pas d’un échec cuisant.
Alors, Sony, Microsoft, EA ou encore Activision ne vont pas inonder le marché du friendslop du jour au lendemain. C’est une logique presque opposée à celle de ces énormes boîtes : des productions très rapides, spontanées, gentiment imparfaites, dont le succès est parfois assez éphémère.
Mais pour les petits studios, il y a matière à apprendre. Aggro Crab, qui a co-développé Peak, a pu souffler un bon coup grâce à son jeu d’escalade. Avant de bosser sur ce genre de projets modestes, l’équipe était habituée à des cycles de développement d’environ trois ans. Et selon Gamepressure, le studio était en burnout après la sortie d’Another Crab’s Treasure. Peak leur a apporté une sérénité clairement bienvenue.
Another Crab’s Treasure

Le friendslop n’est pas une route prophétique pour le jeu vidéo. Comme n’importe quel phénomène, il est déjà envahi par des dizaines et des dizaines de propositions et sortir du lot relève presque du miracle (il y a une centaine de titres du genre sur ce Backloggd et j’en connais pas les trois-quarts). Par contre, il rappelle une évidence que les studios semblent parfois oublier : un concept simple, bien exécuté, accessible, pas cher, ça peut suffire. Et c’est souvent super rafraîchissant.