Aperçu de "Blood of the Dawnwalker" : Un RPG prometteur inspiré par l'univers de The Witcher 3

Titre original : Aperçu The Blood of Dawnwalker du 07/07/2026

C’est le rendez-vous que tous les rôlistes ont coché dans leur calendrier. Blood of the Dawnwalker n’est autre que le nouveau projet du réalisateur de The Witcher 3, parti fonder son propre studio. Premier mastodonte d’une rentrée 2026 s’annonçant d’ores et déjà ultra-chargée, le titre est attendu pour le 3 septembre prochain sur PC, PS5 et Xbox Series. Naturellement, une question brûle toutes les lèvres : tenons-nous là le successeur spirituel des aventures de Geralt de Riv ?

Sommaire

  • Histoire : le poids du temps oui, mais une narration timide pour un premier chapitre
  • Exploration : liberté d'approche entre ombre et lumière
  • Combat : le bal du vampire
  • Une direction artistique familière mais efficace

C’est, pour tout vous avouer, avec une certaine appréhension que je me suis rendu dans le IIe arrondissement de Paris pour poser mes mains sur Blood of the Dawnwalker, dans le cadre d'une tournée européenne pour présenter le jeu à la presse et aux créateurs de contenu.

Les premiers échos de mes confrères s'avéraient mitigés, et en tant que fan absolu de The Witcher 3, les premières présentations vidéo ne m’avaient pas totalement convaincu. Cependant, l'expérience manette en main bouscule souvent les certitudes. C’est précisément ce qui s’est produit après quatre petites heures passées en immersion.

L’intrigue nous parachute en plein XIVe siècle, au cœur d’une Europe médiévale exsangue et ravagée. Profitant de la vulnérabilité de l’humanité, les vampires ont pris le pouvoir. Pour assurer une cohabitation relative, leur leader, Brencis, impose une taxe pour le moins singulière mais justifiée : un don de sang nocturne obligatoire pour chaque villageois.

Nous y incarnons Coen, un paysan dont le destin bascule le soir où cette cérémonie de taxes tourne au cauchemar. Il finit par être condamné à se métamorphoser en vampire dès que la lune se lève. Pire encore, sa famille est enlevée dans la foulée. Le décor est planté, la quête personnelle commence.

Brencis, le grand méchant.

Blood of the Dawnwalker a tout de The Witcher 3 et il corrige même l'une de ses plus grosses faiblesses !

Histoire : le poids du temps oui, mais une narration timide pour un premier chapitre

Visuellement et structurellement, difficile de ne pas voir du The Witcher 3 dans ce nouveau projet de Konrad Tomaszkiewicz. Il en suinte même par tous les pores : monde ouvert, légères mécaniques RPG et, surtout, une emphase majeure sur l’écriture et la narration environnementale.

Pourtant, Blood of the Dawnwalker se distingue par une idée forte pour nous impliquer immédiatement : un compte à rebours. Empruntant une formule bien connue des amateurs de RPG japonais (comme les derniers Fire Emblem ou la saga Persona), le jeu vous octroie 30 jours et 30 nuits pour sauver (ou pas) votre famille.

La subtilité réside dans le fait que la majorité de vos actions consomme ce temps précieux : accomplir une quête, terrasser un monstre majeur, ou même apprendre certaines compétences. L'horloge tourne en permanence, créant une tension psychologique constante qui nous ramène systématiquement à l'urgence de la quête principale, épousant ainsi parfaitement l'état d'esprit du héros.

Toutes les actions qui prennent du temps sont marquées par un sablier à côté.

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Une mécanique qui m'apparaît pour le moment à double tranchant.

S'il est difficile de trancher définitivement après seulement quatre heures, ce système m'inspire une légère réserve. Avec une telle contrainte de temps, l'aventure globale se doit d'être captivante à chaque minute, sous peine de voir la frustration l'emporter si le voyage s'essouffle.

Pour maintenir l'intérêt, les développeurs doivent miser sur la variété des activités, des environnements renversants ou encore l'excellence de l'écriture : le joueur doit être constamment émerveillé. Sur ce dernier point, on retrouve la patte Witcher avec des choix moraux cornéliens. Néanmoins, j'ai parfois éprouvé la sensation que certaines de mes décisions n'avaient que trop peu d'impact immédiat sur le déroulement des dialogues.

De plus, la mise en scène s'est avérée encore un peu brute, souffrant de transitions abruptes et d'un recours systématique au champ-contrechamp. Si ce genre de scorie technique est habituellement poli entre les versions de pré-production et la version finale, cela brisait ici la fluidité de l'immersion et reste à surveiller lors de la sortie.

La composante narrative restera donc un point crucial. Elle impose une certaine linéarité mais introduit déjà des figures charismatiques que l’on a hâte de retrouver, à l'image de la magicienne du village ou de l'antagoniste principal.

Anca, l'un des personnages majeurs du jeu.

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Exploration : liberté d'approche entre ombre et lumière

Heureusement, le titre respire davantage dès lors qu'il s'agit d'exploration et de liberté structurelle. Pour récupérer votre famille, votre objectif ultime est d'éliminer le grand méchant. Libre à vous d'aller frapper directement à sa porte dès les premières minutes de jeu (les développeurs nous ont d'ailleurs confié que certains des leurs y étaient parvenus !).

Pour les joueurs plus prudents, un système d'infamie est de la partie. Il est possible d'affaiblir le boss en éliminant ses lieutenants et en sabotant ses plans. Attention toutefois : plus vous leur mettrez des bâtons dans les roues, plus vos adversaires redoubleront de vigilance, corsant significativement la difficulté globale.

Un petit air d'Assassin's Creed pour ce système d'infamie.

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Cette liberté se traduit également dans l'approche de votre condition hybride :

  • L'humain (le jour) : Privilégie une approche pacifique et diplomatique. Les interactions sociales sont riches et permettent de négocier. Lors de ma session, je devais infiltrer un repaire ennemi pour interroger un prisonnier ; en faisant profil bas et en rendant service au chef local, j'ai pu passer sans encombre. À l'inverse, un confrère ayant choisi la méthode forte a vu tout le camp lui tomber dessus, compliquant grandement sa progression.
  • Le vampire (la nuit) : L'approche est radicalement différente. Les affrontements deviennent presque systématiques à la vue des mortels, mais vous bénéficiez de pouvoirs surnaturels, comme la téléportation, idéale pour l'infiltration nocturne.

Il reste à voir si la version finale saura pérenniser cette dualité sans redondance. Sifflera-t-on la fin de la diplomatie une fois la nuit tombée, ou le vampire pourra-t-il lui aussi user de sa rhétorique ? Enfin, si la carte promet un contenu gargantuesque, espérons que le jeu évitera l'écueil du syndrome des "cases à cocher" sur la carte.

IMAGE CARTE

Combat : le bal du vampire

C’est sur le terrain des affrontements et de la personnalisation que Blood of the Dawnwalker s'émancipe le plus de son modèle pour proposer une expérience nettement supérieure. Plusieurs mécaniques m’ont particulièrement séduit.

En premier lieu, la parade multidirectionnelle. Que vous soyez sous forme humaine ou vampirique, repousser un assaut exige de parer précisément dans la direction d'où provient l'attaque. Bien qu'un indicateur visuel aide à la lecture, le système demande une attention de tous les instants, renforçant l'immersion et le défi. Les puristes apprécieront d'ailleurs la possibilité de désactiver cet indicateur : une fois l'option cochée, le plaisir de jeu a pour moi passé un cap.

L'indicateur, qui pointe ici vers le haut, peut être désactivé.

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Le bestiaire s'annonce prometteur et varié, alignant gardes humains, vampires, faune locale et créatures mystiques ou spirituelles. Chaque archétype dispose de ses propres enchaînements et n'hésite pas à feinter. On ressent ce fragile équilibre : notre personnage est certes surpuissant, mais la moindre erreur face à un groupe de quatre ennemis peut s'avérer fatale.

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On pestera en revanche sur un système de verrouillage des cibles encore récalcitrant en mêlée, ainsi que sur un manque de différenciation dans les sensations pures d'impact entre les combats en humain et les combats en vampire

Le second point fort réside dans l'évolution du personnage. Le titre intègre un système d’arbres de spécialisations moderne où investir ses points de talent. La progression de la forme vampirique est intéressate sur le papier : elle ne dépend pas d'une jauge d'expérience classique, mais d'actions purement vampiriques (comme drainer le sang de vos ennemis ou de la faune). Un excellent moyen d'ancrer le gameplay dans le jeu de rôle.

Ajoutez à cela un système d'armes et de compétences bien pensé. Certaines armes disposent de leur propre compétences active, tandis que l'apprentissage de certains talents passent obligatoirement par l'obtention d'un manuel dédié. De quoi motiver l'exploration dans une boucle de gameplay qui se veut du bien.

Et s'il l'on a peu expérimenté avec le système de craft et d'artisanant, les consommables restrictifs (certains étant réservés à l'humain, d'autres au vampire) constituent des épices supplémentaires qualitative à un plat déjà appétissant.

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En tout état de cause, le combat et la dimension light-RPG sont indéniablement les parties les plus solides et en tout cas celles qui m'ont le plus convaincu lors de cet aperçu.

Une direction artistique familière mais efficace

La filiation avec The Witcher 3 saute également aux yeux (et aux oreilles, avec des thèmes pendant les combats très proches du jeu de 2015). On ne renie pas si facilement son propre ADN. Néanmoins, ces quatre premières heures m'ont rassuré. Ma crainte de faire face à un bestiaire trop redondant s'est évanouie devant la diversité des créatures fantastiques croisées.

S'il est trop tôt pour juger de la variété des biomes avec une session de preview cantonnée au prologue et à la zone de départ médiévale classique (forêts, plaines, rivières et tours de guet), le jeu s'offre des panoramas sublime. En espèrant qu'ils soient variés dans le jeu complet ! Sur PC, avec les options graphiques poussées au maximum, le titre a les arguments pour infliger de sacrées claques visuelles.

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Vu et pas vu

Ce qu'on a vu :

  • Le système de combat à travers plusieurs situations
  • Le fonctionnement du compte à rebours
  • La notion de RPG, à travers les consommables et le craft et les différences entre humain et vampire
  • La liberté d'approche

Ce que l'on attend de voir :

  • Les conséquences de nos choix et une écriture globalement plus forte
  • L'impact du système d'infamie
  • L'évolution des panoramas
  • La qualité du contenu annexe et les différences façon de le compléter
Nos impressions

Blood of the Dawnwalker se présente indéniablement comme l'un des rendez-vous incontournables de cette rentrée 2026. En quatre heures, nous n'avons fait que gratter la surface d'un titre au système de combat engageant et aux libertés d'approche prometteuses. S'il est impossible de lui coller le titre de "nouveau The Witcher 3" pour le moment, il marche avec une immense confiance dans les pas de son illustre aîné. Mais peut-il faire le chemin à ses côtés ? On jugera manette en main avec sa sortie le 3 septembre prochain sur PC ; PS5 et Xbox Series.

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