Explorer chaque recoin d’un jeu peut parfois mener à une découverte bien plus surprenante qu’une simple arme cachée ou un niveau bonus. Au début des années 2000, un studio a imaginé un secret hors du commun, qui continue encore aujourd’hui de plaire aux passionnés de jeux vidéo.
Tous fans de jeu vidéo que nous sommes, nous adorons les easter eggs. Ces détails que les développeurs cachent - ou bien accidentels - ont le don de nous faire sentir plus proche de ceux qui ont conçu le jeu car ils savent que nous adorons fouiller dans la map et trouver ses pépites cachées. L’un des épisodes PS2 de Ratchet et Clank nous a offert l’un de ces secrets.
Voir PlayStation 5 édition standard sur E.Leclerc
Niveau, musée, coulisses dans un jeu PS2 ?
Bienvenue au Musée Insomniac ! Ce niveau n’est pas un simple bonus. Il contitue une immense salle d’exposition au concept particulier : les développeurs d'Insomniac Games ont rassemblé tout ce qui n'a jamais trouvé de place dans la version finale de Ratchet & Clank Going Commando. Onze développeurs expliquent des concepts abandonnés, des mécaniques supprimées ou encore les outils utilisés pendant le développement à travers plusieurs “oeuvres”.
Dès les premières salles, on y aperçoit découvre des ennemis coupés du premier Ratchet & Clank, une hydre à trois têtes imaginée pour Pokitaru, un ancien vendeur Gadgetron, des armes expérimentales comme le Revolverator ou encore des véhicules qui n'ont jamais dépassé le stade du prototype.
Donc déjà, nous sommes complètement émerveillés par ce qu’on nous propose, et en même temps un peu frustrés que ces concepts n’aient jamais atteint les vrais niveaux du jeu, pour les nostalgiques de la PlayStation 2. Mais la magie opère encore plus. Notre statut de visiteur nous permet de manipuler de véritables outils de développement : un générateur d'explosions et de particules, des systèmes permettant de créer des tirs d'armes, des mannequins destinés à tester les animations ou encore un éditeur de puzzles pour le gadget Infiltrateur. Certaines idées reviendront d'ailleurs plusieurs années plus tard dans d'autres épisodes de la série, preuve que le musée servait aussi d'archive vivante des concepts d'Insomniac Games.
Si vous n’avez jamais trouvé cette capsule dorée des développeurs lors de vos parties, c’est normal. Pour accéder au musée, il fallait réunir quelques conditions particulières. Pour la partie difficile, il vous fallait trouver tous les boulons de platine, débloqué, acheté et amélioré toutes les armes que vous pouviez accéder au musée par le menu Raccourcis. Mais si vous aviez un peu la flemme, il suffisait de vous rendre à Silver City , sur la planète Boldan, et trouver le téléporteur sur la fontaine centrale qui ne s’active qu’à 3 heures du matin précises. Insomniac Games ne portaient pas ce nom par hasard !
Entrée de notre musée, avec Mike Stout comme portrait principal

Un projet créé... sur le temps libre d'un développeur
Ce Musée n'était absolument pas prévu dans le planning du jeu. Son créateur, Mike Stout, alors designer des niveaux, a commencé à le développer sur son temps libre, en s’amusant à reproduire les bureaux du studio dans lesquels lui et ses collègues travaillaient. Ted Price, président d'Insomniac Games, avait accepté l'idée à une seule condition : qu'elle ne mobilise personne d'autre dans le studio pour des raisons de coût.
Mais quand ce dernier a découvert le résultat, il a été tout de suite séduit. Le niveau est montré à quelques journalistes et l’idée fait tant de bruit qu'Insomniac décide finalement d'allouer du temps de production pour terminer le projet et l'intégrer à la version finale de Ratchet & Clank 2.
Et on sait que le musée a véritablement été concu comme un vrai niveau, pas un oubli, car en raison d'une contrainte technique du moteur du jeu, chaque niveau doit obligatoirement contenir un point d'apparition pour le vaisseau de Ratchet. Sans marqueur, le niveau ne peut pas se charger. Aucun point n’a été manuellement défini dans le musée; alors le jeu a placé automatiquement le vaisseau aux coordonnées par défaut de la carte (0,0,0). Il flotte donc sous le niveau principal à proximité de la Tour de Gravité (cherchez-le bien !).
Tour de gravité utilisée pour tester les Magneboots. On y voit sa créatrice Lesley Mathieson sur la télé au fond !

Le concept a tellement plu qu’on l’a retrouvé dans les opus suivants de Ratchet & Clank : Up your Arsenal, A Crack in Time, et Ratchet & Clank (2016). Et petit bonus, si vous jouez sur la version PlayStation 3 et PS Vita de Going Commando, visiter le musée vous débloquera le trophée d’argent : “Visite du musée”
À une époque où les making-of interactifs étaient quasiment inexistants, le Musée Insomniac donnait littéralement accès à l'atelier des développeurs. Placer les concepts abandonnés et les représenter comme oeuvres d’art était très innovant ! Et permettait aux joueurs lambda de visiter les locaux des développeurs et les concepts avortés, bien longtemps avant que les studios ne publient des documentaires, photos ou vidéos des coulisses.