Pendant vingt-quatre ans, cette anomalie a rendu fou les joueurs et les chasseurs de records car elle les empêchait de compléter ce jeu vidéo à 100%. Sans s’en rendre compte, les développeurs, qui avaient bouclé sa conception en 42 semaines seulement, avaient malheureusement laissé passer un bug majeur qu’il a fallu contourner d’une manière tout aussi cocasse !
Ces développeurs n’ont pas fait attention à ce bug et ça a piégé les joueurs pendant plus de 20 ans
Loin des cycles de développement à rallonge que connaît l'industrie en 2026, Doom II (Doom II : Hell on Earth) a profité en son temps d'une production au rythme invraisemblable. En 1994, les équipes du studio id Software accouchent de cette suite en seulement 42 semaines !
Malheureusement, le studio ne disposait d’aucune équipe dédiée à l’assurance qualité (QA). Celles et ceux qui s’occupaient de tester la mouture n’étaient autre que les codeurs, les artistes et les concepteurs eux-mêmes.

Ce manque de vérifications rigoureuses a laissé passer une faille majeure au cœur du jeu. Sur la Carte 15, le « secret n°4 » a été mal configuré ! Concrètement, le secteur déclenchant ce fameux secret est placé juste derrière un téléporteur légèrement surélevé.
Une disposition qui pose un lourd problème mécanique : le moteur de jeu ne valide un secret que lorsque le centre géométrique du joueur pénètre dans la zone correspondante. Or, à cause de cette surélévation, le téléporteur s’active avant que la condition ne soit remplie.

Le jeu est alors incapable d’enregistrer la découverte et considère que la zone n’a jamais été visitée. Pendant près de deux décennies, ce problème technique a bloqué tous les joueurs, y compris les speedrunners du monde entier qui voulaient atteindre le 100 % en un temps record.
Du moins, sans tricher ! Il existait une technique, via le code « noclip », qui permettait de traverser les murs et d’obtenir la mention tant recherchée du « 100% des secrets » sur l’écran de fin du niveau.
Ce joueur a réussi un coup de génie, le créateur du jeu l’a encensé !
Pendant longtemps, la méthode pour l’activer à la régulière a échappé aux joueurs les plus dévoués et acharnés. Jusqu’à l’apparition du célèbre speedrunner Zero Master, bien connu pour ses multiples exploits à travers les jeux de la saga Doom.
En août 2018, soit précisément 24 ans après la sortie du jeu, il découvre enfin la solution : se faire pousser par un ennemi précis dans la zone du téléporteur !
Dans la vidéo disponible ci-dessus, on peut voir que son idée consiste à attirer l’attention d’un Élémentaire de douleur (Pain Elemental), une créature capable d’invoquer des Âmes perdues (Lost Souls).
Au moment où l’une de ces entités apparaît exactement là où le joueur se trouve, le moteur du jeu le décale brièvement. Ce micro-déplacement force son point de référence à entrer dans la zone secrète juste avant la téléportation, ce qui était impossible à réaliser par un mouvement normal.
CONGRATS, Zero Master! Finally, after 24 years! "To win the game you must get 100% on level 15 by John Romero." Great trick getting to that secret! https://t.co/Im9BSP5Eyh #doom
— John Romero 🤘🏽 (@romero) August 31, 2018
Et comme on le voit à la fin de la vidéo, Zero Master affiche bel et bien 100 % au bout de la ligne Secret ! Il fallait s’en douter, mais, à l’époque, la prouesse du speedrunner remonte jusqu’aux oreilles du légendaire co-créateur de Doom, John Romero.
Si celui-ci a longtemps suggéré que cette méthode tortueuse était délibérée, il a finalement reconnu qu’il s’agissait d’une erreur. « Oui, c’était une erreur de mapping ! Nous n’avions pas d’assurance qualité chez id Software à l’époque », a-t-il ainsi confessé.