On vous a déjà dit de ne pas juger un livre à sa couverture ? Aujourd’hui, nous allons apprendre à ne pas juger un jeu vidéo à sa jaquette avec des productions qui montrent qu’une bonne histoire n’a pas besoin de milliards de pixels.
OFF : petit par l’image mais grand par le sous texte
- Sortie : 2008
- Studio : Mortis Ghost
Purifier le monde. Telle est notre mission sacrée. Le purifier de quoi ? Des créatures, qu’on appelle des Spectres, puis leurs Gardiens… Nous incarnons Le Batteur, faucheur de spectres dans un monde hanté. Un chat, “Le Juge”, à la tête terrifiante nous accompagne (on s’habitue à tout…) On ne connaît pas son véritable nom, mais il bat les Spectres et c’est tout. Partout où l’on passe, les habitants éprouvent une crainte non pas envers les créatures que l’on détruit, mais plus… envers nous. Est-ce que la purification est nécessaire, voire une bonne chose pour le monde ? Qui est le véritable antagoniste dans ce périple ?

Au tout début, OFFressemble à un RPG banal des années 2000. Les combats sont simplistes, les décors sont des fonds colorés en 2D. En montrant moins avec des graphismes très simples, beaucoup plus de place est laissée aux dialogues et à l’interprétation de ces derniers, dans une ambiance coupée du monde. Ça fait presque 20 ans qu’il est sorti et il se tient toujours autant. La narration est volontairement peu expliquée ce qui peut varier le temps de jeu entre 6 à 8 heures, car l’on essaye bien souvent de comprendre qu’à combattre.
Papers, Please, pour de passionnants passeports
- Sortie : 2013
- Développeur : Lucas Pope
Un jeu sobre, à la musique d’ambiance répétitive pour mieux nous imbiber le cerveau de propagande soviet’ et austère. Notre visuel (le simple bureau) nous bombarde de couleurs très ternes et on a pas mal l’impression de se coltiner un logiciel de travail administratif. C’est un peu le cas.
Dans le régime fictif d'Arstotzka, nous incarnons un agent de l’immigration. Notre travail est simplement de contrôler des passeports au poste-frontière. Nous validons ou non (selon leur profil et nos directives) les papiers de ceux qui tentent d’immigrer sur le territoire. Nous avons beau avoir du pouvoir, nous ne sommes que de petits pions du système totalitaire au-dessus de nous. Et les règles peuvent changer, d’un jour à l’autre. Les demandeurs d’asiles peuvent parfois cacher quelques secrets (et nous aussi). A nous de collaborer avec l’Etat ou non.

Terroriste recherché, mère éplorée qui nous supplie de laisser passer son enfant, réfugié aux faux papiers… qui sera le grand gagnant (ou survivant) de ce cauchemar moral ? Car oui, c’est une question de vie ou de mort. Si vous souhaitez le terminer en entier, il vous faudra une vingtaine d’heures. Vos papiers, s'il vous plaît.
Return of the Obra Dinn : Soixante vies monochromes
- Sortie : 2018
- Développeur : Lucas Pope
Vous avez aimé Papers, Please ? Cela tombe bien: Obra Dinn est son petit frère, issu du même développeur. Dans ce jeu d'enquête, on cherche à percer le mystère de l'Obra Dinn, un bateau qui devait aller jusqu’au Cap de Bonne Espérance avant de disparaître en 1802, avec les soixante marins qui voguaient dessus. Nous sommes cinq ans plus tard, dans le port de Falmouth en Angleterre. Et le bateau vient de revenir au port. Qu’est ce qui est arrivé à l’équipage ? C’est à nous d’enquêter.
Nous possédons une montre, capable de nous montrer les derniers instants d’un mort. La simplicité exacerbée des graphismes nous pousse à une examination très détaillée sur les silhouettes, vêtements... car c’est tout ce qu’on a. Basé sur la déduction logique, Obra Dinn a une particularité qui ne fait que renforcer le mystère : aucun objectif n’est donné, et on ne possède que les éléments de contexte ci-dessus.

Noir, blanc. Les couleurs seraient sans doute trop de distraction dans notre mission d’enquête à la vue de la 1ere personne. Le jeu en 3D possède un rendu visuel similaire à celui des premiers Mac, voulu par le studio Lucas Pope. Vous mettrez entre 8 à 10 heures à le terminer, selon votre sens du détail et de la réflexion plus ou moins affûté…
Faith: The Unholy Trinity : quatre pixels pour un jumpscare
- Sortie : 2022 (compilation des trois épisodes)
- Studio : Airdorf Games
“Ce que vous vous apprêtez à faire n’a pas été approuvé par le Vatican”. A ce point ? Dans une maison isolée, des forces démoniaques se sont installées après un exorcisme qui a mal tourné. Il ne nous reste qu’à utiliser notre crucifix pour combattre des esprits, exorciser des possédés et purifier des objets hantés. Enfin, pour le premier chapitre. Les deux autres, plus sombres, seront à découvrir… avec douze fins disponibles au total. Nous sommes dans la soutane d’un prêtre et c’est à nous que revient cette mission démoniaque.

Avec des monstres peu désignés, le jeu pousse beaucoup dans la psyché et l’imagination du joueur. On a beau incarner un simple petit personnage aux pixels bleus en vue subjective, lorsqu’une créature surgit à quatre pattes pour nous courser, on n’en mène pas large.
Les cinématiques ont été rotoscopées (dessinées par-dessus un enregistrement en prises de vues réelles), toujours dans un style pixel. Mais elles possèdent un réalisme qui tranche beaucoup avec ce qu’on trouve dans le gameplay en vue subjective pour un cocktail des plus dérangeants.
Pourtant sorti en 2022, le jeu semble extrait d’une capsule temporelle de 1984 digne d’Atari à son heure de gloire. Très rigide et old school dans le gameplay (peu de liberté dans les options qui s’offrent à nous) son schéma linéaire prendra donc du temps (avec souvent plusieurs essais) et il vous faudra encore cinq et dix heures pour le terminer au complet.
Undertale : un RPG hors du commun
- Sortie : 2015
- Développeur : Toby Fox
Bloqué dans un monde rempli de monstres, il nous faut soit en sortir, soit y rester coincé.
On peut être diplomate, ou déterminé : chaque créature peut être épargnée ou non, au point qu’on puisse terminer l’aventure avec un casier judiciaire (quasi) limpide. Et c’est ce qui rend tout le jeu brillant. Les choix de vie ou de mort influencent le déroulement de l’histoire, dialogues et aussi le comportement du jeu envers le joueur ! On y exerce donc une réflexion sur nos choix moraux, la violence dans les oeuvres vidéoludiques classiques et la tendance à considérer nos ennemis comme de simples obstacles à la progression, un peu comme un Koopa sur un niveau de Super Mario.

Les décors sont très simples mais variés - c’est que nous avons un long chemin à parcourir! - et les autres personnages comme Toriel, Sans ou Papyrus ont beaucoup de profondeur malgré la platitude de leur design. La bande son est par ailleurs extrêmement travaillée, ce qui a beaucoup plu aux joueurs.
Ici, c’est le décalage entre l'esthétique très modeste et la richesse du récit qui explique son succès : en sortant clairement du cadre du RPG traditionnel, Undertale qui se voulait être un petit jeu indé sorti il y a 10 ans a réussi à se hisser au rang de culte.