On va pas se mentir, toucher à Mario Kart Double Dash, c’est un peu comme critiquer le plat préféré de sa grand-mère : tu t’exposes direct à un lynchage public. Pourtant, si on enlève la nostalgie, force est de constater que cet opus GameCube est le plus surcoté de toute la franchise.
On est en 2003. Après le passage à la 3D sur Nintendo 64, Nintendo décide de tenter un pari totalement fou pour le quatrième épisode de Mario Kart : coller deux personnages sur un même véhicule. L'un conduit, l'autre balance les objets. Sur le papier, l'idée derrière Mario Kart : Double Dash est géniale et apporte une vraie fraîcheur. Le problème, c’est qu'avec le recul, on réalise que Nintendo s'est un peu trop reposé sur ce concept tape-à-l'œil, oubliant au passage de peaufiner le reste du jeu, ce qui donne une expérience finale assez bancale.
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Quand les poids lourds dictent leur loi
Le gros point noir de cet opus, c'est son gameplay qui se transforme vite en auto-tamponneuse géante. Dans Double Dash, la physique des véhicules fait qu’on se cogne dessus en permanence à chaque virage serré. Et c'est là que ça coince sérieusement au niveau de l'équilibrage. Si on a le malheur de choisir des personnages légers comme Toad ou Bébé Mario, on est littéralement condamné à finir dans le décor au moindre contact avec le reste du roster.

Les différences de statistiques sont tellement abusées que le jeu en devient injuste. L'avantage du poids écrase complètement la maniabilité des petits gabarits, ce qui flingue toute diversité stratégique et force tout le monde à jouer les mêmes duos de bourrins pour espérer gagner.
Un contenu plus pauvre qu'un inventaire de début de partie
Derrière le gimmick des deux persos, le contenu global du jeu est en réalité d’une pauvreté assez flagrante. On fait très vite le tour des circuits et des fonctionnalités proposées. En dehors du mode Grand Prix classique et du contre-la-montre, il n'y a pas grand-chose à se mettre sous la dent pour un joueur solo. Le mode Bataille, bien que rigolo 5 minutes avec ses arènes dédiées, manque cruellement de profondeur et de variété dans ses objectifs.

Heureusement, il y a le mode Grand Chelem pour sauver un peu les meubles en permettant d'enchaîner tous les circuits d'une traite. C'est le seul mode qui offre un vrai défi et qui donne l'impression de vivre une véritable compétition. Mais à part ça, le manque cruel d'autres modes de jeux ou d'un vrai mode mission, comme on a pu en voir plus tard dans Mario Kart DS, fait que Double Dash sonne vraiment creux dès qu'on y joue seul.
Une madeleine de Proust au goût de nostalgie pure
Alors, pourquoi ce jeu conserve-t-il une telle aura auprès de la communauté ? Tout simplement parce que Double Dash est le roi incontesté de la nostalgie de salon. Pour beaucoup, il représente l'âge d'or des parties canapé entre potes, à hurler de rire ou de rage devant la télé après les cours. Ce concept unique de coopération à deux sur un kart a créé des souvenirs mémorables qu'aucun autre Mario Kart, aussi parfait soit-il, n'a réussi à reproduire depuis.

Au-delà des défauts de gameplay, le jeu possède une âme et une direction artistique hyper colorée qui marquent les esprits. Ses musiques festives et l'ambiance générale ultra dynamique en font la petite madeleine de Proust parfaite. On lui pardonne volontiers ses errances physiques et son manque de contenu parce qu'il incarne une époque révolue où le multijoueur local était au centre du monde. C'est un excellent générateur de souvenirs, même si manette en main, le constat est aujourd'hui bien plus piquant.