Journey : L'expérience multijoueur inattendue d'un jeu solo sur PS3 qui a redéfini les interactions en ligne

Titre original : Vous ne le savez pas, mais il y a 14 ans, vous avez joué en multijoueur dans un jeu solo sur PS3

Quand vous avez lancé Journey pour la première fois sur PlayStation 3, vous pensiez vivre une aventure poétique et solitaire. En réalité, sans que le jeu ne vous avertisse ni n’affiche le moindre pseudonyme à l’écran, vous partagiez votre route avec de véritables joueurs connectés à l’autre bout de la planète.

C'était en 2012, une époque où le jeu multijoueur en ligne rimait principalement avec salons de discussion bruyants, indicateurs de niveau omniprésents et interfaces surchargées. En débarquant sur la console de Sony, l'équipe de Thatgamecompany a pris tout le monde à contre-pied. Vêtu d'une simple tunique rouge au milieu d'un désert infini, le joueur arpentait les dunes en direction d'une montagne lointaine. Puis, au détour d'une ruine, une seconde silhouette apparaissait. Nombreux sont ceux qui ont cru, durant de longues minutes, qu'il s'agissait d'un personnage non-joueur doté d'une intelligence artificielle particulièrement bien conçue. Pourtant, derrière cet autre voyageur anonyme se cachait un être humain en chair et en os.

Une rencontre fortuite, sans pseudo ni micro

Tout est parti d'une volonté de purifier nos interactions en ligne pour créer une empathie sincère. Là où la majorité des productions de l'époque imposaient un pseudonyme, une barre de vie et un système de messagerie, le directeur créatif Jenova Chen a fait le pari du dénuement total. Dans Journey, il n'y a aucun chat vocal, aucune ligne de texte, et même les émoticônes basiques comme le pouce vers le bas ont été écartées lors des phases de test pour éviter tout comportement toxique.

La seule manière d'interagir avec son compagnon d'infortune réside dans des déplacements synchronisés et une petite note de musique abstraite émise par le personnage. Ce son permet à la fois de recharger l'énergie de volant de l'autre joueur et d'exprimer une intention. Comme l'explique Jenova Chen dans une analyse relayée par le média Game Developer, ce système minimaliste a radicalement transformé le comportement des utilisateurs :

Au lieu de tout le reste, nous avons simplement transformé la communication en un signal sonore. Quand vous émettez des sons très rapidement, vous paraissez assez pressé. Quand vous faites un son long, c'est comme si vous appeliez. Lors du prototypage et des tests, nous avons trouvé cela suffisamment ambigu. Les gens pouvaient comprendre que vous étiez agacé, mais ils ne vous entendaient pas jurer.

Vous ne le savez pas, mais il y a 14 ans, vous avez joué en multijoueur dans un jeu solo sur PS3

Revoir le jeu coopératif : voyager ensemble par choix, pas par contrainte

La plupart des jeux multijoueurs traditionnels vous obligent à collaborer pour franchir un obstacle. Des titres comme Portal 2 ou It Takes Two reposent sur des mécaniques où la progression est physiquement bloquée si l'un des deux joueurs ne fait pas sa part du travail. Journey prend le contre-pied absolu de cette philosophie en proposant un partenariat fondé uniquement sur le libre arbitre.

Si vous souhaitez tracer votre route en solo et ignorer l'inconnu qui vient de croiser votre chemin, rien ne vous en empêche. Le jeu reste entièrement praticable seul. Mais si vous choisissez de rester côte à côte, une synergie invisible s'installe. En marchant proches l'un de l'autre, vos écharpes se rechargent mutuellement, une lumière chaude enveloppe vos avatars et la bande-son dynamique s'enrichit de nouveaux instruments de musique pour célébrer cette compagnie.

Vous ne le savez pas, mais il y a 14 ans, vous avez joué en multijoueur dans un jeu solo sur PS3

L'ascension glacée : quand un jeu vidéo vous fait pleurer un inconnu

C'est dans ses derniers instants que ce multijoueur silencieux révélait toute sa puissance émotionnelle. Après avoir traversé des décors baignés de lumière, les deux voyageurs finissent par atteindre la base de la montagne. L'ambiance chaleureuse laisse alors place à un blizzard glacial, des vents violents et une palette de couleurs grises et oppressantes. La progression devient pénible, les mouvements s'alourdissent et la musique se fait pesante.

Dans ce climat hostile, se blottir contre son compagnon devient un réflexe naturel pour lutter contre le froid virtuel. Le journaliste Jay Peters raconte pour le site The Verge cette marche éprouvante vers le sommet, où l'épuisement finit par rattraper les deux pèlerins :

Dans beaucoup de jeux vidéo, on meurt souvent. C'était la seule fois où une mort virtuelle m'a donné l'impression d'avoir réellement perdu un ami.