Après le succès retentissant de Clair Obscur : Expedition 33, les Français de Sandfall Interactive se projettent déjà vers l’avenir. Sans céder à la folie des grandeurs ni chercher à plaire à tout prix, l’équipe montpelliéraine entend bien retrouver son étincelle créative.
C'est le genre de succès qui peut vertigineusement faire tourner les têtes. En remportant le titre tant convoité de Jeu de l'Année, Clair Obscur : Expedition 33 a propulsé le studio indépendant Sandfall Interactive sous les projecteurs de l'industrie mondiale. Pourtant, alors que beaucoup céderaient à la tentation de tripler leurs effectifs et d'aligner les zéros pour leur production suivante, Sandfall Interactive garde les pieds sur terre. L'heure n'est pas à la surenchère commerciale, mais au retour à la création pure.
Rallumer la flamme créative sans la pression du chiffre
Concevoir un tel chef-d'œuvre a demandé un investissement colossal sur le long terme. Pour Guillaume Broche, le fondateur du studio, la création d'Expedition 33 a représenté un marathon de six années intenses, tandis que la plupart des membres de l'équipe y ont consacré entre quatre et cinq ans de leur vie. Ce cycle de développement particulièrement long pousse aujourd'hui le studio à vouloir tourner la page pour expérimenter de nouvelles pistes sans se brider.
S'exprimant lors d'un entretien accordé au média Automaton, Guillaume Broche confie ses intentions pour la suite avec une grande sincérité :
Il est encore trop tôt pour dire quoi que ce soit de précis, mais nous avons eu énormément de plaisir à créer Expedition 33. C'est un jeu que nous aimons tous profondément en interne, et nous voulons retrouver cette flamme et cette passion pour le projet suivant. Expedition 33 a été un projet très long, six ans en ce qui me concerne. Pour Tom, c'était cinq ans et demi, et pour la plupart des autres membres, entre quatre et cinq ans. C'est aussi pour cela que nous voulons nous autoriser à rêver et à créer de nouveau. Nous allons devenir un peu fous.
Cette folie assumée ne répond à aucune logique d'étude de marché. Dans une autre prise de parole relayée par GamesRadar+, la direction du studio réaffirme ne pas craindre le fameux syndrome du deuxième album. L'objectif n'a jamais été de plaire au plus grand nombre ou de dépasser un quota de ventes, mais simplement de concevoir un titre qui passionne réellement l'équipe.
Garder une taille humaine pour préserver l'étincelle
L'argent frais ne dictera pas la façon dont le studio conçoit ses jeux. Alors que la tentation serait grande de piocher dans le pactole amassé par leur premier titre pour embaucher à tour de bras, l'équipe compte actuellement environ 26 collaborateurs, ce qui constitue un effectif jugé amplement suffisant pour mener à bien la phase de pré-production du futur titre.
Cette décision repose sur une philosophie managériale et artistique très stricte. Pour la direction, les contraintes budgétaires et humaines sont le véritable moteur de l'inventivité. Vouloir résoudre chaque problème en ajoutant du personnel risquerait de diluer l'identité du studio et de nuire à la cohérence du projet.
Selon Guillaume Broche, toujours lors de son échange avec Automaton :
Si nous savons que nous ne pouvons pas tout faire, nous devons nous concentrer sur ce qui compte vraiment. Je pense que c'est cette philosophie qui a fait d'Expedition 33 ce qu'il est. Le jeu semble très ciblé, chaque élément a un objectif et une raison d'être. Il ne donne pas l'impression d'être devenu trop grand pour son propre bien.