Treize ans après l’extension culte du premier opus, Capcom récidive en nommant le DLC de Dragon’s Dogma 2… « Dark Arisen ». Une décision déroutante que le réalisateur Kento Kinoshita et le producteur Naoto Oyama ont enfin justifiée auprès du magazine Famitsu.
Trois arguments majeurs
L'idée de réutiliser ce nom n'était pas inscrite dans le marbre au début du projet. D'après le producteur Naoto Oyama, trois facteurs décisifs ont fini par imposer cette appellation au sein de l'équipe. Naoto Oyama, producteur de l'extension, explique dans les colonnes de Famitsu :
Tout d'abord, son lien avec l'histoire. Nous ne l'avons pas conçu ainsi de manière délibérée, mais le message que nous souhaitions faire passer correspond très bien au titre « Dark Arisen ».
Le producteur précise également que la boucle de gameplay repose sur un principe circulaire très proche de l'opus original : affrontements répétés, collecte d'équipements puissants à faire expertiser, améliorations et progression continue. Enfin, pour présenter la vision narrative et l'action aux joueurs, « Dark Arisen » s'est révélé être le terme le plus parlant et le plus évocateur.
Nostalgie assumée
La nostalgie a joué un rôle déterminant dans la balance. Les retours de la communauté réclamaient avec ferveur la poursuite du voyage dans les contrées de Gransys et Vermund, incitant l'équipe à choisir une marque qui résonne immédiatement auprès des vétérans. Kento Kinoshita, directeur de Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, confirme cet enthousiasme :
Cette fois-ci, nous avons ressenti le même enthousiasme, et compte tenu des raisons évoquées précédemment par Oyama, à savoir que ce titre est facile à retenir pour les joueurs et qu’il suscite un sentiment de nostalgie, nous avons opté pour « Dark Arisen ».
© Capcom

Cependant, il ne faut pas s'attendre à un simple copier-coller de la structure de 2013. Exit les couloirs étroits et le dungeon crawl pur de l'île de Bitterblack. L'extension prend le large dans la région enneigée de Norgan, proposant une approche beaucoup plus ouverte et vaste. Kento Kinoshita détaille ce changement de cap :
Dans le jeu précédent, nous avions réussi à créer un jeu de type « hack-and-slash » avec exploration de donjons très abouti. C’est pourquoi nous avons estimé que se contenter de reproduire cette formule n’apporterait ni fraîcheur ni émerveillement ; nous avons donc souhaité proposer un « hack-and-slash » en plein air, en élargissant les zones à explorer au fur et à mesure que l’histoire progresse.
Cette vaste zone ouverte offre de nouvelles opportunités d'exploration. Les développeurs en ont profité pour disséminer des quêtes secondaires inédites au cœur des environnements à explorer, tout en répondant aux attentes directes de la communauté qui réclamait une suite aux aventures de l'Insurgé depuis deux ans.