Dead Rising : 20 ans d'une révolution dans le jeu de zombies sur Xbox 360

Titre original : Il y a 20 ans sur Xbox 360, Capcom révolutionnait encore le jeu de zombies après Resident Evil

Il y a 20 ans, en septembre 2006, la Xbox 360 accueillait un jeu de zombie bien différent de Resident Evil. Loin de l’ambiance intimiste et angoissante d’un survival horror, ce titre désormais culte, proposait un véritable défouloir.

Une rupture nette avec l'héritage de Resident Evil

Au milieu des années 2000, le jeu de zombies tournait un peu en rond. Avec des titres comme Alone in The Dark et Resident Evil, le genre restait associé à une ambiance pesante, une claustrophobie savamment entretenue avec des ressources réduites au strict minimum. Généralement, chaque cartouche de 9 mm comptait, l'inventaire tenait du casse-tête comptable, et le sentiment de vulnérabilité primait sur tout le reste.

Resident Evil 4 sur Gamecube

Il y a 20 ans sur Xbox 360, Capcom révolutionnait encore le jeu de zombies après Resident Evil

Si Resident Evil 4 apportait davantage d’action, Dead Rising sorti en septembre en 2006, y est allé bien plus franchement. La particularité de ce jeu réside dans son énorme quantité de zombies. Alors forcément, le mode opératoire change du tout ou tout. L’objectif n’est plus de se faire discret et de craindre chaque ouverture de porte, mais de décimer des hordes de zombie sans aucune délicatesse.

Le titre n’a ainsi rien d’un survival horror, s’imposant bien davantage comme un défouloir. Et le gros atout “charme” du jeu, c’est qu’on peut venir à bout de ses ennemis de pleins de manières différentes comme en fonçant dans la foule au volant d'une voiturette de golf ou armé d'un caddie. Chaque magasin devenait un magasin de jouets mortels. Une tondeuse à gazon, un caddie, une poêle à frire, un sabre japonais ou un vulgaire banc de parc : n'importe quel objet de la vie quotidienne se transformait en arme de destruction massive.

Dead Rising sur Xbox

Il y a 20 ans sur Xbox 360, Capcom révolutionnait encore le jeu de zombies après Resident Evil

Ce virage radical troquait le réalisme macabre et l'épouvante intimiste contre une farce jubilatoire, directement nourrie du cinéma de George A. Romero (Zombie) et du chaos pop d'un Gremlins 2.

Quand la Xbox 360 faisait chauffer ses circuits

Seulement, pour faire tourner une telle usine à gaz et faire apparaître autant d'ennemis à l’écran, les ingénieurs de Capcom n'ont pas fait dans la dentelle. Afficher des centaines de cadavres ambulants en temps réel, sans baisse de régime foudroyante, relevait du pur miracle technique sur la toute jeune Xbox 360.

Le jeu se payait même le luxe d'être l'un des premiers ambassadeurs de la haute définition. Si vous y avez joué sur un vieil écran cathodique 33 cm à l'époque, vous vous souvenez forcément du calvaire pour lire les textes des dialogues, microscopiques à l'écran.

Dead Rising sur Xbox

Il y a 20 ans sur Xbox 360, Capcom révolutionnait encore le jeu de zombies après Resident Evil

Ce stress-test thermique poussait d'ailleurs la machine dans ses derniers retranchements. En sollicitant le GPU à son niveau maximal pour gérer autant d'entités, le jeu a largement contribué à révéler les faiblesses structurelles de la console. Dans le cas de quelques joueurs, leurs parties de Dead Rising se sont même conclues brutalement avec l'apparition du tristement célèbre Red Ring of Death (RROD).

Cette panne matérielle critique où l'anneau lumineux du bouton d'alimentation s'allumait de trois voyants rouges clignotants signifiait la mort clinique de la console suite à la rupture des soudures de la carte mère, causée par la surchauffe.

Un gameplay malgré tout exigeant

Derrière ses airs de foire d'empoigne jubilatoire, Dead Rising cachait un système exigeant et frustrant. Le temps filait à toute vitesse, matérialisé par des dossiers « CAS » à résoudre dans des délais extrêmement stricts. Impossible de tout faire lors d'une première partie : rater un rendez-vous ne signait pas la fin du jeu, mais vous condamnait à errer jusqu'à l'arrivée de l'hélicoptère de secours.

Ce rythme infernal laissait peu de répit, régulièrement interrompu par le strident son du talkie-walkie de Frank ou par la rencontre avec des psychopathes locaux, soit ces survivants ayant totalement perdu la boule, souvent bien plus dangereux que les macchabées eux-mêmes.

Le titre imposait une structure de progression unique : accepter de mourir, conserver ses précieux points d'expérience (PP), puis recommencer l'aventure plus fort, plus rapide et mieux préparé pour cartographier les raccourcis du complexe commercial.

Vingt ans plus tard, la formule de Dead Rising conserve une saveur inimitable. Capcom signait là une leçon de game design brutale et jubilatoire, prouvant qu'il était possible de dépoussiérer le mythe du zombie sans lui retirer son efficacité.