Une voix reconnaissable entre mille peut suffire à faire entrer un personnage dans l’histoire du jeu vidéo. Mais derrière certaines performances cultes se cachent aussi des choix, des improvisations et même des désaccords avec les créateurs. Autant d’éléments profondément humains qu’une industrie de plus en plus tentée par l’intelligence artificielle pourrait avoir du mal à reproduire.
Ces dernières années, l'intelligence artificielle s'invite progressivement dans le doublage des jeux vidéo, avec la possibilité de générer des dialogues et de reproduire la voix de véritables comédiens. Une évolution qui inquiète une partie de la profession, notamment face au risque que les studios utilisent ces technologies pour réduire leurs coûts ou accélérer la production. Mais au-delà des questions d'emploi, de rémunération ou de consentement, l'IA soulève aussi un problème beaucoup plus artistique : que deviennent les personnages lorsque personne n'est là pour interpréter un texte, proposer autre chose ou même contester les choix des développeurs ? Le personnage de Geralt de Riv offre un exemple particulièrement parlant de ce que l'intervention d'un acteur peut apporter à un jeu.
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Geralt aurait pu être un personnage bien différent
Doug Cockle prête sa voix à Geralt de Riv, dans sa version anglaise, depuis le premier The Witcher, sorti en 2007, et son interprétation rocailleuse est progressivement devenue indissociable du sorceleur. Pourtant, cette identité vocale n'a pas simplement été imaginée par CD Projekt puis exécutée à la lettre par son comédien. Dans une interview accordée à Tom’s Guide, Doug Cockle raconte avoir longtemps été en désaccord avec la direction artistique qui lui demandait de jouer Geralt sans émotion, conformément à l'idée selon laquelle les mutations subies par les sorceleurs les auraient privés de sentiments. Une consigne qu'il a essayé de respecter dans un premier temps, avant de progressivement s'en éloigner.
Crédits : Karwai Tang (via Getty Images)

Pour Cockle, un protagoniste totalement dépourvu d'émotions ne pouvait tout simplement pas fonctionner. Son raisonnement était directement lié à la nature même du jeu vidéo : puisque Geralt doit constamment faire des choix, notamment moraux, ces décisions doivent nécessairement être motivées par des sentiments, des préférences ou des convictions. Le comédien a donc commencé à injecter davantage d'émotions dans sa performance, quitte à se faire régulièrement rappeler à l'ordre. Le Geralt que connaissent aujourd'hui les joueurs est ainsi aussi le produit d'un désaccord artistique, dans lequel un acteur a estimé que la direction prévue pour son personnage ne permettait pas de lui donner suffisamment de profondeur.
Quand les acteurs ne se contentent plus de lire un texte
Geralt est loin d'être un cas isolé. Ellen McLain a par exemple contribué à construire la diction si particulière de GLaDOS dans Portal, entre froideur mécanique et personnalité de plus en plus perceptible. Dans un épisode du podcast Kiwi Talks consacré à son travail sur le personnage, l'actrice revient notamment sur ses échanges avec les développeurs et sur la place que peuvent prendre l'expérimentation et l'improvisation dans une performance. Le résultat donne naissance à un paradoxe particulièrement intéressant aujourd'hui : l'une des intelligences artificielles les plus célèbres du jeu vidéo doit justement une partie de son identité à une interprète humaine. Derrière cette voix volontairement synthétique se trouve donc un véritable travail d'actrice destiné à lui éviter de devenir figée ou répétitive.

Neil Newbon, l'interprète d'Astarion dans Baldur's Gate 3, défend précisément cette dimension imprévisible du métier dans un entretien avec Polygon. Opposé à l'utilisation d'une reproduction IA de sa voix, il insiste sur les « happy accidents », ces accidents heureux impossibles à prévoir qui peuvent apparaître au cours d'une performance et produire des moments d'improvisation particulièrement réussis. Roger Clark décrit une logique similaire concernant le personnage d’Arthur Morgan qu’il a doublé dans Red Dead Redemption 2. Sur la chaîne Youtube The Act Man, il rappelle que son travail ne consistait pas simplement à enregistrer des lignes de dialogue dans une cabine : une grande partie relevait notamment de la performance capture, une technique qui enregistre simultanément la voix, les mouvements du corps et les expressions faciales de l’acteur afin de les retranscrire sur le personnage numérique. Clark insiste également sur l'importance de pouvoir rebondir sur le jeu de ses partenaires et interagir avec eux pendant une scène.
Tout ce que vous voyez Arthur faire, c’est moi. (…) Il fait désormais partie de moi, et je ne pense pas qu’il me quittera un jour. - Roger Clark, via The Act Man.
Une voix moins chère, mais à quel prix ?
Ces témoignages complètent ainsi le débat autour de l'intelligence artificielle. La question n'est pas seulement de savoir si une voix synthétique pourra un jour devenir suffisamment convaincante pour que le joueur ne remarque plus la différence. Un comédien ne constitue pas uniquement le dernier maillon chargé de transformer un texte en fichier audio. Il peut discuter une intention, proposer une autre manière de jouer une scène, modifier une intonation, rebondir sur la performance d'un partenaire ou apporter une lecture du personnage que les développeurs n'avaient pas nécessairement anticipée. Autrement dit, remplacer l'interprète peut aussi signifier supprimer une partie de ce dialogue créatif.
C'est précisément ce qui nourrit les inquiétudes d'une partie de la profession. Certains comédiens craignent que les éditeurs utilisent l'IA pour reproduire leurs voix sans autorisation ou rémunération suffisante, mais aussi qu'ils profitent de ces outils pour réduire leurs coûts et accélérer la production. D'autres ne rejettent pas complètement la technologie, à condition que l'utilisation de leur voix reste encadrée et correctement rémunérée. Derrière ces préoccupations économiques se dessine donc une autre interrogation : un outil capable d'exécuter exactement ce qu'on lui demande peut-il remplacer quelqu'un dont la valeur vient parfois précisément de sa capacité à faire autrement ?
Crédits : vsi.tv

L'histoire de Geralt permet d'entrevoir très concrètement ce risque. Une IA aurait peut-être parfaitement exécuté la consigne de jouer un sorceleur sans émotion. Doug Cockle, lui, a décidé que cette consigne n'était pas la bonne. Et derrière Geralt, GLaDOS, Astarion ou Arthur Morgan se retrouve finalement la même idée : certaines des personnalités les plus marquantes du jeu vidéo ne sont pas uniquement présentes dans leurs scripts. Elles naissent aussi de l'interprétation, des échanges et parfois des désaccords de ceux qui leur donnent vie.