Les équipes de Nintendo imaginaient un système où notre Link héros pourrait radicalement modifier sa manière d’attaquer déjà sur SNES. Mais c’est bien plus tard que cette idée s’est imposée à cause d’un obstacle interne…
Bien avant que le changement d'arme et les "combos" soient possibles comme dans Zelda Tears of the Kingdom, Nintendo avait déjà imaginé ce genre de système. Mais pour un grand nom de l'entreprise, Link devait rester Link.
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Frictions et atomes crochus
En 1992, durant le développement de The Legend of Zelda : A Link to the Past sur SNES, quelques frictions ont eu lieu entre les deux grands développeurs de la saga culte : les illustres Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Le sujet de la discorde était le suivant : l’arme de Link, qui devait être plus personnalisable que prévu.
Au début du développement, nous souhaitions que les joueurs puissent choisir librement leurs armes, et pas seulement l'épée et le bouclier [...] Nous avons aussi pensé à combiner ces armes, par exemple en assignant l'arc et les flèches au bouton A et la bombe au bouton B. Ainsi, en appuyant sur les deux boutons, Link tirerait une flèche avec une bombe.-Takashi Tezuka
Mais Shigeru Miyamoto avait compris ce qui fait un bon charadesign, et l’épée de Link fait son identité pour beaucoup ! Il tenait fermement à ce que Link la garde en permanence. Tout comme seul Link peut vaincre Ganon, seule l’Épée de Légende peut en venir à bout.
Miyamoto et Tezuka

Mais le papa de Mario a fini par céder durant le développement de l’opus suivant, The Legend of Zelda : Link's Awakening en 1993 sur Gameboy. Les occasions de faire des combos étaient tout de même rares, mais changer librement d’objet actif lui a vraiment donné un feeling à partir. On pouvait par exemple avoir les bombes sur A et l'arc sur B, tandis que l'épée restait dans l'inventaire.
Il y a eu d’autres idées révolutionnaires grâce à ce cap bien gardé. La SNES avait ajouté le déplacement en diagonale au lieu du vintage haut-bas-gauche-droite. C’était très novateur pour l’époque, mais en pratique, les commandes étaient moins fluides.
Tu veux être le héros ? Bats-toi.
Et surtout, Nintendo a choisi (contrairement aux opus précédents) de ne pas faire de Link un héros dès le départ, en brandissant la fameuse épée de Légende ! «Nous pensions que les joueurs développeraient un lien émotionnel avec Link en jouant et que, lorsqu'il deviendrait enfin un héros, il serait tout à fait naturel qu'il puisse utiliser différentes armes » conclut Tezuka.
Pin Pin Pin PIIIIIIIIN

Mais tout de même, qui imaginerait Link sans cette épée ? Même pour celui qui est destiné à un destin légendaire, Nintendo nous rappelle subtilement que rien n’est toujours acquis.
Notre objectif principal était de montrer la naissance d'un héros dans une scène digne de The Legend of Zelda, et de faire coïncider ce moment avec un sentiment d'accomplissement pour le joueur, celui d'être enfin reconnu comme un héros après avoir surmonté de nombreux obstacles. - Takashi Tezuka