Annoncé discrètement lors de la présentation de la Nintendo Switch 2, The Duskbloods intrigue autant qu’il inquiète par le mutisme de ses développeurs. Premier projet dirigé par Hidetaka Miyazaki depuis le raz-de-marée Elden Ring et développé en parallèle du récent Nightreign, le titre s’éloigne des sentiers battus de la formule Souls pour embrasser le jeu d’action multijoueur en ligne. Invité à Tokyo pour tester le titre pendant plus de six heures et échanger directement avec son créateur, voici mon bilan complet.
Attention : les images fournies pour cet aperçu sont en 3840*2160p (Ultra HD). Néanmoins, elles ne sont pas le reflet de la qualité finale du jeu puisque celui-ci tourne bien en 1920*1080p (Full HD) sur Nintendo Switch 2.
Note : ma vidéo-preview ci-dessous.
The Duskbloods : c'est quoi ?
À mi-chemin entre l’extraction shooter et le jeu d'action compétitif, The Duskbloods réunit 8 joueurs dans un monde de dark fantasy à la direction artistique typique du studio. Le cœur de la boucle de gameplay repose sur une progression découpée en quatre phases distinctes.
Pendant les trois premières phases, l'objectif principal consiste à accumuler un maximum de points, désignés sous le terme de Vertu. Pour en obtenir, plusieurs voies s'offrent aux joueurs :
- La chasse PvE : Éliminer des boss ou des super-boss
- L’exploration : Activer des autels et des flammes spécifiques disséminés sur la carte.
- Le PvP ciblé : Affronter d'autres joueurs, uniquement dans des zones restreintes et durant des fenêtres temporelles délimitées.
- Les événements dynamiques : Participer à des événements aléatoires, comme la « Pluie stellaire ». Ramasser un fragment d'étoile octroie une quantité massive de Vertu, mais révèle votre position à l'ensemble du lobby.

À l'issue de chaque phase, un classement est établi : les joueurs affichant le solde de Vertue le plus bas sont éliminés. La quatrième et dernière phase prend la forme d'un affrontement final dans une arène restreinte opposant les trois premiers du classement.
Sur le papier comme manette en mains, j'ai trouvé le concept et la boucle globale bien plus accrocheurs que ce que proposait Nightreign, avec une tension qui ne faiblit jamais.
| Phase | Objectif | Mécanique d'élimination |
| Phase 1 et 2 | Exploration et éliminations de monstre | Bas du classement (2 joueurs en P1, 2 joueurs en P2) |
| Phase 3 | Événements PvP et aléatoires | Élimination du dernier joueur du classement |
| Phase 4 | Combat en arène entre les 3 joueurs | 2 vies par joueurs mais élimination directe. |
Gameplay : savoir faire de nécessité vertu
Si le jeu partage de l'ADN avec Elden Ring: Nightreign, son approche de l’exploration s'avère bien plus permissive. Les personnages bénéficient d'une mobilité inédite pour une production FromSoftware, capables d'enchaîner jusqu'à trois sauts aériens combinés à des ruées vers l'avant. Cette agilité permet d'exploiter pleinement la verticalité des environnements.
Personnellement, je ne me suis pas ennuyé une seule seconde en 6 - 7 heures de jeu, alors même que nous jouions en boucle sur la même carte : le plaisir de construire sa propre trajectoire et d'improviser à chaque partie fonctionne à merveille.
La progression durant une partie s'articule selon trois grands styles de jeu :
- L’approche Solo : Elle consiste à faire évoluer son personnage en nettoyant des camps de monstres tout en activant des autels. C'est clairement l'option que j'ai préférée et qui m'a semblé la plus optimisée, idéale pour apprendre la carte sans pression inutile.
- La Coopération opportune : Le jeu propose un système d'alliance temporaire, des mini-quêtes via des Sigils choisis en début de partie, ou la possibilité d'affronter les super-boss de la carte à plusieurs. L'idée est séduisante, mais j'ai eu plus de mal avec son exécution : le système manquez d'intuitivité et les affrontements contre les gros boss m'ont paru trop punitifs par rapport aux minces récompenses offertes.

- L’engagement PvP : Mourir face à un autre joueur ne détruit pas la progression mais fait perdre du temps. De plus, tuer un adversaire n'octroie de la Vertu que durant des événements dédiés. J'ai particulièrement apprécié cette intégration du PvP : intelligente et non punitive, elle évite la frustration de se faire dégommer de façon aléatoire si l'on souhaite juste jouer dans son coin. On ne le subit jamais !
Seul véritable point noir que j'ai ressenti : l'interface globale manque de clarté, notamment en raison d'une carte et d'une légende particulièrement illisibles. De plus, certaines mécaniques comme le système d'Évangiles (qui permettent de récupérer de la vertu passivement selon votre façon de jouer) s'avèrent bien trop difficiles à traquer en plein action.

Durant la preview, j'ai moi-même ressenti un manque d'équilibrage à plusieurs niveaux du jeu.
Personnalisation : à chacun son ADN
Encore une fois, FromSoftware délaisse la création de personnage libre au profit d'un casting de 6 héros prédéfinis, appelés les Hémaliges. Hidetaka Miyazaki nous a conféré qu'il s'agissait de l'un des plus grands défis de conception du projet.
En ce qui concerne Duskbloods en particulier, si on le compare à un titre comme Elden Ring, il est évident que la création des personnages, leur conception et leur apparence constituent un défi de taille ; c’est un nouveau défi pour ce jeu. Dans un jeu comme Elden Ring, c’est davantage laissé à la discrétion du joueur : c’est lui qui choisit l’armure et l’équipement que porte son personnage, et c’est lui qui définit son apparence ; c’est sa propre création (...) J'ai donc essayé d'aborder cela sous un angle nouveau en termes de conception, ce que nous n'avions pas beaucoup fait auparavant. Je pense donc que le fait de traiter ces Bloodsworn comme de vraies personnes et de les concevoir en tant que telles a constitué pour moi un défi intéressant cette fois-ci.
Chaque Hémalige dispose d'un archétype fixe : une arme au corps à corps, une arme à distance et deux capacités actives (dont une à débloquer en gagnant des niveaux au cours de la partie).
- Variété des profils : L'éventail des capacités va du combattant à la hache exploitant la magie sanguine au maître d'escrime vampirique. J'ai d'ailleurs eu un vrai coup de cœur pour ce papi vampire capable de parer au bouclier, de se transformer en reptile géant et de voler de la vie aux ennemis étourdis.
- Système d'Esprits : En complément, quatre Esprits (pensez cendres d'invocation) invoquables peuvent être équipés. Sur le papier cela promet de la variété, mais l'équilibrage m'a semblé à revoir.
Côté prise en main, deux défauts majeurs sont ressortis de ma session. D'une part, le mapping des touches s'est révélé particulièrement contre-intuitif, au point de faire des erreurs d'inattention même après plusieurs heures. D'autre part, la personnalisation disponible tournait vite en rond sur cette bêta.

Absent pendant notre preview et pendant la bêta fermée, Miyazaki nous a promis qu'une mécanique de progression était intégrée à The Duskbloods. Chaque hémalige dispose de sa propre histoire qu'il fait avancer en gagnant ; de nouvelles capacités ainsi que sigils seront aussi à débloquer au fil des parties. C'est vraiment autour de ça qu'il faut attendre de pied ferme le jeu.
Oui, The Duskbloods intègre un système de parties classées. S'il n'est pas disponible dans la bêta fermée, il reste intéressant de voir comme From Software l'a intégré au jeu. Le studio ne l'ayant pas désigné comme un jeu compétitif au sens premier du terme. Il reste intéressant et a priori très pertinent de l'avoir intégré.

Technique : solide sans renverser la table (ronde)
Pendant toute ma session de preview, j’ai joué qu’en docker. Ça tournait probablement 40 FPS locké et j’ai jamais eu de chutes de FPS. La qualité graphique est pas super impressionnante mais FromSoftware n’a jamais été non plus un studio monstrueux dans l’optimisation de ses jeux
Reste que ça fonctionne de façon impeccable sur Switch. La carte que l’on avait offrait beaucoup de verticalités et faire des grands sauts de plusieurs centaines de mètres ne faisait pas transpirer la console.
Côté DA, on reste très signé FromSoftware sans surprises. Quelque chose de très gore, très sombre qui, avec la musique, arrive à nous mettre sous pression 100% du temps.

Non, l'absence de communication autour de The Duskbloods ne doit pas faire peur. Même si le titre s'éloigne des expériences pur solo qui ont fait la renommée du studio, mon ressenti après ces six heures de preview est franchement positif. Le jeu propose une boucle d'action solide, portée par une grande liberté d'approche et un PvP pensé intelligemment. S'il réussit à corriger son ergonomie et à tenir ses promesses de personnalisation sur le long terme, il pourrait bien être ma meilleure surprise de 2026 sur Switch 2. Patience est mère de toutes les vertus. Même des plus sanguines.