« Un ancien développeur dénonce le crunch chez Rockstar : des heures supplémentaires pour impressionner la direction »

Titre original : « C’était inacceptable » : ce développeur dénonce le crunch chez Rockstar et la raison est absurde

Le studio Rockstar Games traîne depuis longtemps une réputation sulfureuse concernant les conditions de travail imposées pendant le développement de ses jeux. Un ancien du studio a révélé cette semaine qu’il y a passé l’une des périodes les plus difficiles de sa carrière, avec des semaines de travail particulièrement éprouvantes et des motivations vraisemblablement difficiles à justifier.

Le crunch, qui consiste à multiplier les heures supplémentaires afin de tenir les délais de production, est un problème régulièrement dénoncé dans l'industrie du jeu vidéo. Le studio Rockstar Games n'échappe pas à ces critiques. Et selon Kris Roberts, ancien développeur du studio (entre 2001 et 2010), ces pratiques existaient déjà lors de la création du premier Red Dead Redemption, sorti en 2010. Dans une interview accordée au podcast Kiwi Talk, il raconte même avoir vécu à cette époque les six pires mois de crunch de toute sa carrière.

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Des mois de travail sans repos

En 2018, une enquête de Kotaku levait le voile sur une culture des heures supplémentaires et une forte pression au sein de plusieurs studios de Rockstar Games. Certains salariés allaient jusqu'à comparer l'entreprise à une « secte », tandis que d'autres décrivaient les périodes de crunch comme une véritable « marche de la mort ». Nuits et week-ends travaillés, semaines de 80 heures considérées comme normales : le rythme pouvait devenir particulièrement intense, au point que le cofondateur Dan Houser avait lui-même évoqué des semaines atteignant 100 heures pour certains membres de l'équipe.

Une culture du travail qui ne date toutefois pas de Red Dead Redemption 2, comme en témoigne Kris Roberts. Avant de rejoindre l'équipe de Red Dead Redemption, le game designer avait notamment travaillé sur la série Midnight Club. Il reconnaît avoir lui-même effectué de nombreuses heures supplémentaires à cette époque, mais assure qu'il s'agissait alors d'une décision personnelle : il voulait simplement s'investir davantage dans son travail. La situation aurait radicalement changé lorsqu'il a rejoint l'équipe de Red Dead Redemption, où le crunch est progressivement devenu une attente imposée par la direction.

Les journées devaient initialement s'étendre de 9h30 à 18h, avant que ces horaires ne commencent à déborder sur les week-ends. Les demi-journées du samedi sont devenues des journées entières, tandis que le dimanche, d'abord présenté comme « facultatif », était fortement encouragé. « À la fin, nous travaillions tous les jours, toute la journée », raconte Roberts. Un rythme si éprouvant qu'il décrit les six derniers mois de développement comme un véritable « brouillard », au point d'avoir aujourd'hui du mal à se souvenir précisément de cette période.


Du crunch simplement pour impressionner les dirigeants

Mais ce sont surtout les raisons de certaines de ces périodes de crunch qui indignent encore l'ancien développeur. Selon lui, Rockstar pouvait demander à ses équipes de venir travailler tout le week-end lorsque des dirigeants comme Sam Houser (cofondateur et Président de Rockstar Games) ou Leslie Benzies (producteur exécutif de Red Dead Redemption) visitaient les locaux. Roberts se souvient notamment de mails envoyés le vendredi après-midi prévenant soudainement les salariés qu'ils devraient être présents samedi et dimanche, bouleversant au passage leurs vies personnelles. Lui-même explique avoir dû revenir sur des promesses faites à ses enfants. « C'était inacceptable », estime-t-il aujourd'hui.

Crédits : Rockstar

« C’était inacceptable » : ce développeur dénonce le crunch chez Rockstar et la raison est absurde

Surtout, ces heures supplémentaires n'auraient pas forcément été motivées par des bugs urgents ou une échéance critique. Selon Roberts, il fallait parfois simplement « donner l'impression » que tout le monde travaillait en permanence lorsqu'un dirigeant venait sur place. Un récit qui fait écho à un témoignage recueilli par Kotaku, dans lequel un employé résumait ainsi la culture du studio : « L'impression générale chez Rockstar, c'est que ce que l'entreprise valorise le plus, ce ne sont pas les bugs que vous corrigez, mais les heures que vous y consacrez ».

Une situation d'autant plus inconfortable pour Kris Roberts qu'en tant que responsable de la conception du multijoueur, il devait lui-même transmettre ces exigences à son équipe. Cette culture du crunch a finalement compté parmi les principales raisons qui l'ont poussé à quitter Rockstar après Red Dead Redemption.