Attendu au tournant sur PC, PS5 et Xbox Series avec une sortie fixée au 3 septembre, The Blood of Dawnwalker suscite un intérêt tout particulier chez les amateurs d’action-RPG. Il faut dire que le studio Rebel Wolves rassemble d’anciens cadres de CD Projekt, dont le réalisateur de The Witcher 3. Une filiation évidente qui prend encore plus de sens avec la sortie quasi simultanée du remaster du GOTY de 2015. Alors que la comparaison entre les deux titres semble inévitable, le jeu de vampires parvient-il à tracer sa propre route ou se contente-t-il d’avancer à l’ombre du géant polonais ?
The Blood of Dawnwalker : Les grosses infos à savoir
- Genre : Action-RPG / Sandbox narratif
- Développeur / Éditeur : Rebel Wolves (anciens cadres de CD Projekt RED) / Bandai Namco
- Date de sortie : 3 septembre
- Plateformes : PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Prix de lancement : 69,99 €
- Durée de vie : 30 à 35 heures environ (Quête principale & fins multiples) / 50 ~ 55 heures pour tout voir. / 60 heures minimum pour le Platine.
- C'est quoi le speech ? En tant que Coën, tu dois sauver ta famille de Brencis mais tu n'as que 30 jours et 30 nuits. Le jour, tu es un humain et la nuit, tu te transformes en vampire.
Sommaire
- The Blood of Dawnwalker : Les grosses infos à savoir
- Histoire : vaincre le mal par le mal
- Choix : tous les chemins mènent à Svartrau
- Gameplay : une immersion qui manque de mordant
- Exploration : entre jour et nuit, les deux faces d'une même carte
- Combat : sanglant, jouissif, mais qui ne montre pas assez les crocs
- RPG : 30 jours et 30 nuits pour vivre à 100 pour sang
- Direction artistique et technique : Une PS5 qui ne se saigne pas à la tâche
Histoire : vaincre le mal par le mal
L'intrigue de The Blood of Dawnwalker prend place au XIVe siècle, dans une version romancée de la Slovaquie. La région fictive du Val Sangora plie sous le joug de Brencis, un vampire tyrannique exigeant un impôt du sang. Le joueur y incarne Coën, un habitant du village de Laslea. Lors de la messe hebdomadaire organisée pour prélever la dîme, la situation dégénère : Coën est transformé en vampire et voit sa famille enlevée. Il dispose dès lors de 30 jours et 30 nuits pour la secourir et terrasser le tyran.
Le concept repose sur un double objectif à accomplir dans un temps imparti. Pour progresser, Coën doit jongler entre deux états :
- Forme humaine (jour) : approche classique, accès à la magie et absence de dépendance au sang. Talents débloqués avec des manuels.
- Forme vampirique (nuit) : capacités accrues (téléportation à courte portée, altération du temps, régénération de vie facilitée). Talents débloqués selon le sang absorbé pendant l’aventure : c’est la corruption.


Dans la mesure où il est possible d'avoir plusieurs fins possibles (je reviens juste ci-dessous pour ce qui concerne les choix), The Blood of Dawnwalker affiche tout de même une intrigue délicate à saisir pour des raisons qu'il est difficile de révéler sans tout divulgâcher.
C'est, d'un côté, peut-être par le fait que le studio Rebel Wolves ait décidé de faire plusieurs jeux. De quoi d'ores et déjà être un peu coincé au moment des fins, surtout avec
Choix : tous les chemins mènent à Svartrau
Présenté comme un narrative sandbox, The Blood of Dawnwalker promet une grande liberté d'approche dictée par la contrainte du temps qui passe. Le début du jeu illustre bien ce potentiel. Il y a le prologue qui impose à Coën d’aller chercher impérativement des herbes curatives pour sa mère avant que la nuit tombe.
Plus tard dans le jeu, il est possible d’empoisonner une cible avant son combat notre duel : mais boire son sang se retourne alors contre nous, nous laissant bas en vie et déclenchant parfois de calmer notre soif sur la première jugulaire qui passe par là.
Malheureusement, ces mécaniques systémiques restent trop rares au fil de l'aventure. Les choix de dialogue débouchent fréquemment sur des résultats identiques et les décisions manquent de répercussions directes à court terme, en particulier sur la trame principale. Pas de carotte pour le joueur (si ce n’est, je le confirme, la possibilité ou non de romance avec X ou Y). Et il faut dire qu'en termes de charisme, Coën semble pour le coup avoir été moins travaillé que Geralt.


Les conséquences réelles s'observent essentiellement lors des différentes fins du jeu, sans possibilité de New Game+. C’est dommage, puisque The Blood of Dawnwalker dispose d’une architecture compatible avec ce système : j’aurai préféré relancé une partie en adoptant un comportement différent pour voir les autres issues plutôt que de devoir charger ma sauvegarde à chaque fois.
Mais pour être honnête, même en se rendant compte de ce défaut, ça n’empêche pas d’être investi. La plupart des personnages majeurs ont des choses intéressantes, surprenantes à raconter et on prend plaisir à les écouter. Et surtout à décider !
C’est aussi l’un des points forts du jeu : on va d’une quête à une autre, d’une activité à une en se demandant systématiquement quoi de beau on va y trouver. D’ailleurs, le jeu tire parti de son système de temps : on doit souvent attendre 24 heures voire plusieurs jours pour faire avancer des dialogues avec quelqu’un.

Ça permet de varier les plaisirs, d’alterner sans s’ennuyer, ce qui rentre bien dans la boucle de gameplay.
Gameplay : une immersion qui manque de mordant
La boucle centrale consiste donc à se renforcer et à réunir des alliés avant l'échéance des 30 jours. Cette gestion s'incarne sur la carte par des activités consommant du temps matérialisées par un sablier.
Si l'urgence fonctionne parfaitement durant les premières heures (j'ai même noté sur mon brouillon après 10 heures de jeu que c'était vraiment prenant) - incitant le joueur à optimiser chaque trajet et chaque dépense de points de compétence (elles aussi prennent du temps pour s’apprendre !) -, la pression retombe rapidement.

L'absence de rappels narratifs réguliers et la bienveillance du calendrier permettent de réaliser l'essentiel du contenu sans réel stress, désamorçant une mécanique pourtant centrale dans l'intention de game design.
J'avais même averti dans ma preview qu'une telle mécanique était dangereuse : elle a besoin d'immergé, d'une manière ou d'une autre, constamment le joueur pour lui faire sentir l'urgence. Ce que ne réussit pas à faire sur la durée The Blood of Dawnwalker.
Exploration : entre jour et nuit, les deux faces d'une même carte
L'exploration s'appuie sur l'alternance jour/nuit avec du secondaire réalisable seulement humain et d'autres seulement en vampire. De quoi renouveler le rythme de façon très naturelle !
La carte regorge d'activités dédiées (Chasse aux monstres ; Quêtes d'habitants ; Purification de ruines ; etc). Bien que répétitives sur la forme (affrontements et collecte de loot), ces tâches s'avèrent nécessaires et satisfaisantes pour récupérer manuels et recettes indispensables au déblocage des compétences. C’est d’ailleurs ça qui, en grande partie, l’a motivée chez moi !

Le titre emprunte également quelques éléments aux immersive sims : la liberté d'action permet par exemple d'obtenir des armes légendaires hors quête, le jeu adaptant ses lignes de dialogue en conséquence.
De même, un système d'infamie existe : plus vous vous faites une réputation en mettant des bâtons dans les roues de Brencis ; plus celui-ci va montrer les crocs. Une idée intéressante qui colle bien à ce que le jeu veut raconter. Mais dans la réalisation, il reste sous-exploité et manquent d'impact sur le déroulement des parties. Sans ou avec, on ne voit finalement pas tant que ça la différence.


Sur le plan visuel, la structure souffre d'un manque de variété ce qui empêche aussi l’immersion. La vallée principale propose des décors répétitifs et peine à installer une véritable ambiance gothique / fantastique sous domination de vampires, malgré de jolis panoramas et une ville principale (Svartrau) tirant bon parti de la verticalité.
L'approche infiltration y est toutefois quasi inexistante, le jeu privilégiant plus que souvent le combat direct malgré la capacité du vampire à se transformer en loup ou se téléporter.
Combat : sanglant, jouissif, mais qui ne montre pas assez les crocs
La principale mécanique de combat repose sur le multidirectionnel, que ce soit pour la défense ou l’attaque. Que ce soit en humain ou en vampire, parer exige d'orienter le coup vers la direction de l'attaque adverse (haut, gauche, droite, bas).
Cette mécanique offre d'excellentes sensations et une grande technicité, renforcée par des options de difficulté personnalisables. Quelque chose que je trouve bienvenu car les jeux du genre ont tendance à proposer un équilibrage bancal avec des ennemis souvent transformés en sac à PV, rallongeant pour rien les combats.

Le tableau est toutefois noirci par plusieurs défauts majeurs :
- Bestiaire très limité : une demi-douzaine de types d'ennemis déclinés en plusieurs variantes. Seulement 4 vampires "sains" comme ennemi. C'est bien trop léger !
- IA : un comportement trop pacifiste (même en agressivité maximale) avec des enchaînements d'attaques prévisibles.
- Boss décevants : patterns limitées et prévisibles malgré un design soigné.
- Caméra et ciblage capricieux : verrouillage instable rendant la gestion des groupes (notamment les meutes de loups) et la fuite particulièrement pénibles.
Au global, beaucoup de défauts pour le système de combat qui ne m’a empêché d’y prendre beaucoup de plaisir. Il est possible d’avoir des séquences très orchestrées en ne laissant aucune chance à l’ennemi. Un plaisir démultiplié par les exécutions accompagnées par les giclées de sang et moultes effets sonores.

RPG : 30 jours et 30 nuits pour vivre à 100 pour sang
La progression RPG présente de bonnes idées parfois freinées par le rythme global. L'obligation d'investir du temps en jeu pour apprendre de nouvelles compétences crée une rigidité artificielle. Par précaution, le joueur tend à conserver ses points au lieu de les investir. Ce qui est contre-productif. Parce que même si ce n’est pas vraiment limitant de dépenser son temps pour utiliser des points de talents, le jeu aurait probablement gagné à changer d’approche.
Par exemple, en enlevant la consommation du temps sur les points de talents quitte à raccourcir le temps de la quête principale. Tout en indiquant les activités qui consomment du temps mais donne en contrepartie des points. Plus de tension en jeu, plus d’immersion et une boucle de gameplay plus joussive à faire.
Côté vampire, l’idée de monter en niveau uniquement grâce au sang que l’on boit quand on est vampire est excellente ! C’est la jauge de corruption, qui permet de débloquer des talents de plus en plus forts.



Sauf qu’a priori, il n’y aucun désavantage à faire monter cette corruption rapidement. C’est d’autant plus étrange comme système parce qu’il ne va pas avec le fait d’être un vampire, complètement esclave à sa soif de sang.
La soif de sang se déclenche automatiquement quand on manque de vie et va donc tuer le personnage en face, bloquant tout échange. Quelque chose qui arrive peu souvent en vampire tant les manières de récupérer de la vie sont faciles et nombreuses. J’aurai préféré d’autres conditions plus secrètes pour que cette soif de sang se déclenche et multiplie les séquences inattendues.
Ce système peut toutefois être l’occasion pour les plus déterminés de se lancer une partie avec une corruption minimale. Mais encore une fois, j’ai peur que cette prise de risque soit trop peu récompensée.
De la même manière, le système de soif de sang - censé se déclencher en cas de santé critique pour forcer la frénésie - s'active rarement tant les moyens de régénération sont généreux sous forme vampirique. Quant à la voie de la magie, elle se trouve désavantagée par des temps de recharge longs, poussant naturellement à privilégier l'engagement au corps-à-corps.
L'artisanat s'avère pour sa part classique mais fonctionnel, tandis que les phases d'enquête apportent du contexte à l'univers à défaut de proposer une grande profondeur ludique.


Direction artistique et technique : Une PS5 qui ne se saigne pas à la tâche
Val Sangora manque de diversité dans ses environnements mais nous amène parfois dans des endroits visuellement superbes sans pour autant sacrifier sa technique sur PS5 (j'ai joué en mode équilibré). J'aurais aimé en voir plus ! Reste que malgré le peu variété des biomes, c'est toujours très joli même si on aurait aimé plus d'immersion par le décor.



- Doublage et son : VF inégale soutenue par des animations faciales datées. La bande-originale se montre discrète en dehors des thèmes de combat, dont les sonorités rappellent très (trop ?) nettement les compositions de The Witcher 3.
- Performances PS5 : le mode Équilibré maintient un 40 FPS stable à la sortie, au prix d'un clipping visible mais tolérable. Le mode Qualité manque en revanche de fluidité.
- Performances PC : testé sur une configuration haut de gamme (RTX 5070 Ti, 64 Go RAM), le jeu tourne de manière fluide en 4K Ultra sans accroc majeur.
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Conclusion
Points forts
- La dualité humain/vampire et jour/nuit
- Les sensations de combat, entre autre grâce au système directionnel
- Des personnages toujours intéressants à écouter
- Très beau
- Un système de gestion de temps prenant les premières heures
- Une boucle de gameplay qui marche bien
Points faibles
- La caméra et le ciblage, à revoir
- Le bestiaire, ridicule
- Le comportement de l'IA, surtout en combat.
- Les environnements, trop peu variés.
- Des choix et une narration qui manquent d'impact à court-terme
- Manque d'immersion global
- Le système d'infamie
Note de la rédaction
The Blood of the Dawnwalker ne manque pas de bonnes intentions sur chacun de ses aspects. La gestion du temps pour le gameplay ; la dualité humain / vampire pour le côté RPG ; le système de parade directionnelle pour les combats ; l'impact des choix... Sauf que chacun d'entre-eux sont tirés vers le bas par une réalisation moyenne, que ce soit le bestiaire trop limité ; une écriture en trait ou encore des incohérences dans le game-design. En voulant marcher à tout prix dans les traces de The Witcher 3, le jeu n'a jamais vraiment osé quitter le sentier battu. Et à force de trop regarder les pieds de son modèle au lieu de fixer son propre horizon, il finit souvent par trébucher. Sauf que Mais je sais qu'il se relèvera et, je l'espère, cette fois, que ce sera pour tracer sa propre Voie.