Vingt ans après son dernier épisode majeur, Onimusha fait son grand retour avec Way of the Sword. Porté par un système de combat d’une précision chirurgicale et des animations à couper le souffle, le titre de Capcom s’impose comme un modèle du genre. Mais sa structure en zone ouverte et son contenu annexe répétitif ne viennent-ils pas émousser la lame de Musashi Miyamoto ? Voici notre verdict.
Présenté lors du State of Play PS5 de février 2025, Onimusha : Way of the Sword vient mettre fin à vingt ans d’absence. Tapie dans l’ombre, la saga a décidé de tracer une nouvelle voie et poursuivre sa légende. Toutefois, ce n’est qu’en voyant de premiers extraits d’une portion de l’aventure, lors du Summer Game Fest 2025, que le titre de Capcom a commencé à méchamment nous faire saliver. Entre son gameplay qui faisait la part belle aux parades et le plaisir de déclencher des ripostes extrêmement létales, le tout superbement bien animé, il y avait largement de quoi taper dans l’oeil des amateurs de jeux d’action.

Une impression que les prises en main ultérieures du jeu semblaient de plus en plus consolider. Mais, finalement, est-ce que nous n’en attendions pas trop de ce Onimusha : Way of the Sword ? J’ai terminé l’aventure et boucler l’ensemble des contenus annexes du jeu, et je dois dire que la proposition de Capcom comporte quelques ratés de structure, même si sa lame reste globalement bien aiguisée, mais peut-être pas totalement à la hauteur de Miyamoto Musashi. Allez, c’est l’heure de dégainer notre plume (et non pas notre sabre) pour vous expliquer ce qui fonctionne plus ou moins dans ce nouvel opus de la saga !
Capcom nous offre encore un gameplay incisif aux petits Oni-ons
Évoquons d’emblée le plus évident : le gameplay. Depuis la révélation de Onimusha : Way of the Sword, ce ne sont pas les superlatifs qui manquent pour décrire le travail de Capcom sur cet opus. L’une des premières choses que l’on remarque, ce sont évidemment les animations de combat et les chorégraphies qui les accompagnent, qui apparaissent extrêmement soignées.
Pour tout vous dire, même après presque quatre dizaines d’heures de jeu, je savourais toujours autant la manière dont Musashi Miyamoto, le héros de cet opus, dévie un coup et modifie la trajectoire de l’arme dans un mouvement d’une grande fluidité. D’ailleurs, il faut aussi mentionner le rôle du sound design dans les affrontements (le bruit des impacts, leur dangerosité qui ressort à l’oreille) qui ne fait que conférer davantage de qualité à cet aspect du jeu de Capcom.
Aussi, quand on creuse le sujet de ce gameplay, il y a évidemment de multiples références qui nous viennent à l’esprit, et Onimusha : Way of the Sword est l’énième preuve que l’on peut mettre au point un système de combat efficace sans chercher à révolutionner le genre.
Au bout du compte, Onimusha : Way of the Sword arrive à se différencier dans la philosophie de combat. Et aussi étonnant que ça puisse paraître, la caméra suit bien les mouvements lors des affrontements, si bien qu’on est rarement en train de pester contre un mauvais placement de celle-ci.

Dès le départ, on sent que l’on s’éloigne des attaques effrénées et des combos débridés de certains jeux vidéo, quand bien même il n’y a aucune jauge qui vient sanctionner notre débauche d’énergie. On se retrouve, en quelque sorte, avec un gameplay bien ancré dans le sol et plus viscéral qu’il n’y paraît. Il y a aussi cette impression que le jeu met en avant l’honneur et la sobriété des joutes de samouraï, et c’est au moins aussi élégant qu’un revers décroisé à une main de Roger Federer.
Plutôt que d’être trop spectaculaire ou trop nerveux, risquant d’être brouillon, Onimusha : Way of the Sword opte et se démarque davantage par sa richesse, notamment dans la manière dont les ripostes peuvent se déclencher.
En soi, contrer un adversaire, frontalement ou à l’aide d’un pas de côté, c’est déjà mettre en place l’offensive à venir, mais attention à ne pas être trop gourmand. Enfin, ça, on l’apprend au fur et à mesure de l’aventure, ce qui me permet de souligner que la courbe d’apprentissage et de progression est bien gérée et calibrée, plus particulièrement la compréhension des patterns ennemis, leur lisibilité et leur mémorisation.
Il est vrai que, parfois, il faut savoir encaisser des coups pour mieux en donner par la suite. Personnellement, je ne suis pas un fanatique absolu de la parade et je suis plutôt du genre à privilégier une bonne esquive bien calée pour mieux prendre l’ennemi à revers ensuite, mais force est de constater que la parade est ici aussi essentielle que grisante.

Et là où on le ressent le plus, c’est forcément lors des combats de boss. À ce sujet, Capcom a également bien manipulé les curseurs pour offrir un challenge qui récompense les efforts sans plomber le moral. Car, en dehors de ces passages qui, pour certains, peuvent demander un petit temps d’adaptation, l’aventure ne nous met jamais face à un mur.
De toute manière, il y a souvent des techniques pour se faciliter la tâche ou contrer une technique bien particulière de son adversaire, et les armes Oni qui rejoignent peu à peu l’arsenal de Musashi ou encore les équipements soumis à l’amélioration (habit, sabre, gantelet) sont un excellent moyen de gagner en efficacité, comme le fait de combiner certains éléments (l’huile et le feu, le vent et le feu).
Une Onimusha-sse aux démons pas si linéaire
À la rigueur, pour ce qui est du gameplay, on avait déjà senti une partie du potentiel dans la version de démonstration rendue disponible par l’éditeur japonais. Cependant, là où Onimusha : Way of the Sword s’est montré plus surprenant que prévu, c’est dans la place qui est allouée à l’exploration de l’Est de la ville de Kyoto et qui sert, en quelque sorte, de petite zone ouverte (que l’on détaillera plus loin). Il est vrai qu’au départ, on s’attendait à un découpage plus linéaire du périple de Musashi.
Je dois dire que, sur le coup, j’avais accueilli cette structure plutôt positivement. Dans les faits, je voyais ça comme un bon compromis pour apporter un peu d’exploration. Or, comme on le sait, ce genre de décision est à double tranchant, et si ce n’est pas suffisamment original ou inspiré, ça peut vite se retourner contre le jeu, comme une parade bien sentie de la part de ce bon vieux Miyamoto. Et, en l’occurrence, c’est ce qu’il s’est produit avec cette idée de la part des équipes de Capcom. Je m’explique.

Au bout du compte, après près de quarante heures de jeu (pour boucler la quête principale et tous les contenus annexes), le problème que j’ai avec la zone « ouverte » de Kyoto et comment le jeu s’en sert pour dessiner la progression, c’est que le titre de Capcom aurait gagné à être plus linéaire que ce qu’il a tenté d’être avec cette formule', notamment parce qu’il n’y a pas grand-chose qui vient défendre et justifier l’intérêt de cette portion. Dans ce genre de cas de figure, je m’attends à ce que l’on m’offre quelque chose qui vaille le coup. Or, ce n’est pas le cas tant les activités qu’il y a à picorer sont d’un classicisme plutôt décevant. Mais, encore une fois, j’y reviendrai.
Néanmoins, je peux comprendre le choix de Capcom ici, même s’il s’agit d’une idée de game design à double tranchant. Au-delà du contenu de cette zone, l’autre souci que j’ai vient de la conception du level design. En effet, cette partie de Kyoto repose sur des environnements très plats, ce qui ne permet pas grand-chose en termes d’exploration. De fait, Onimusha : Way of the Sword compense en lui apportant un petit côté labyrinthique. Dans l’idée, ça fonctionne, mais ce n’est pas ça qui donne suffisamment d’épaisseur à cette portion du jeu pour qu’on parvienne à totalement l’apprécier.
J’ai d’ailleurs une comparaison à faire avec l’un des autres titres phares de Capcom, à savoir Pragmata, sorti au mois d’avril dernier. À l’époque, on craignait que la formule de cette nouvelle propriété intellectuelle, c’est-à-dire volontairement linéaire (malgré quelques collectibles à récupérer par-ci par-là), soit un souci, mais il s’est avéré que non. Bien au contraire, soit dit en passant ! Or, avec Onimusha : Way of the Sword, j’ai l’impression que c’est l’inverse et cela aurait été bien plus efficace de reprendre une telle formule tant cette idée de briser la linéarité lui porte préjudice, à mon sens.

Car tout au long de l’aventure, dans les portions très balisées du jeu, on y retrouve tout ce qui nous fait apprécier l’expérience. C’est rempli de fulgurances, que ce soit dans les idées de mises en scène, dans la qualité des cinématiques, dans le découpage du rythme, dans les challenges qui jalonnent ces segments, dans les apports scénaristiques et, bien évidemment, dans les affrontements titanesques qui nous attendent en guise de point d’orgue.
Dans ces moments-là, Onimusha : Way of the Sword coche quasiment toutes les cases du divertissement pêchu, grisant et spectaculaire ; ce qui ne fait qu’accentuer le contraste avec le retour à ce petit écrin de liberté qu’est Kyoto dont on ressent d’autant plus les défauts.
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Miyamoto Musashi, le samouraï sympa du quartier de l’est de Kyoto
J’avais déjà commencé à l’évoquer, mais il est vrai que le contenu annexe de Onimusha : Way of the Sword, qui gravite essentiellement autour de cette portion ouverte dans l’Est de Kyoto, n’est pas des plus inspirés. Dans les faits, ça ressemble surtout à une espèce de hub, dans lequel on a la liberté de circuler pour dénicher de quoi améliorer le potentiel de Musashi, et dont la portée s’étend petit à petit à force d’absorber les fissures Genma qui s’y trouvent et de stopper la prolifération du miasme.
Sauf que, vous le voyez venir si vous avez lu la partie précédente, ça montre vite les limites du game design, car on se retrouve souvent, lorsqu’on remet les pieds dans la ville, à reproduire le même schéma de progression. Du style, « de nouvelles fissures sont apparues », « je serpente dans les allées de Kyoto pour les retrouver », « je suis appelé ailleurs parce qu’il se passe des choses étranges », et ainsi de suite. Pour ne rien arranger à cette redondance, liée à la trame principale, les contenus secondaires auxquels on peut se consacrer manquent clairement de folie.

Déjà d’une, il y a beaucoup de ressources qui y sont disséminées pour pouvoir améliorer les différents attributs de Musashi, que ce soit les caractéristiques principales ou les compétences de samouraï ainsi que les pouvoirs Oni. En soi, cette zone est un large prétexte pour récupérer des composants d’amélioration et une espèce de faire-valoir vis-à-vis du gameplay. Pas de doute, les équipes d’Onimusha sont fières de cet aspect, quitte à le mettre excessivement en avant à l’aide d’activités annexes peu originales et inspirées.
Dans ce coin de Kyoto, les habitants ont parfois besoin d’aide — ce qui traduit la plupart du temps par aller à un endroit, combattre des monstres puis revenir pour obtenir sa récompense —, de secours inopiné — ils peuvent être agressés par des Genma, nous laissant le choix de le défendre (et obtenir une offrande) ou non —, ou vous demander d’inspecter l’un des niveaux (comme le Kiyomizu-dera de la version de démonstration) que vous venez de terminer. Alors, oui, ça permet à Musashi d’avoir la cote — c’est juste une façon de parler, pas une fonctionnalité du jeu —, mais, en tant que joueur, on ne peut qu’y voir une manière d’allonger la durée de vie du jeu.
C’est peut-être aussi pour cela que mon opinion de Onimusha : Way of the Sword est si nuancée. Sincèrement, ces contenus secondaires m’ont parfois essoufflé au point de les appréhender comme un passage obligé un peu superflu. Ce, parce que je ne voyais pas l’intérêt de retourner dans ces niveaux, devais y récupérer les komainus (purement pour développer l’aspect cosmétique), devais y prouver mon talent à l’arc en tirant sur des pauvres cibles en mouvement et devais accepter le fait d’y retourner pour y refaire un combat de plus. En peu de mots, des allers-retours pour faire des allers-retours qui, en plus de ça, ont eu pour effet de casser le rythme de l’aventure principale. Quand on sait que c’est nécessaire pour que Musashi reste suffisamment fort, c’est assez frustrant.

Je ne dis pas, il y a des tas de titres qui ont souvent ce schéma de développement, mais, en l’occurrence, j’avais le sentiment de les appréhender avec très peu d’entrain et, comme je le laissais sous-entendre, je l’ai ressenti comme un moyen d’accroître la durée de vie. Sans ça, on pouvait facilement diviser la durée de vie par deux et avoir une expérience plus dense, ramassée et intense. Là, on se retrouve face à un rythme inutilement étiré dans sa partie centrale, qui manque un peu de consistance.
Heureusement qu’il y a quand même quelques moments intéressants, que ce soit le traitement du personnage de Musashi ou la façon dont le jeu développe l’histoire de certains personnages secondaires. Et puis, pour peu qu’on aime le folklore japonais, Onimusha : Way of the Sword regorge de données textuelles très intéressantes à lire et demande d’enquêter sur certains mystères qui, s’ils reposent sur des objectifs peu exaltants, sont forts à propos pour apporter du poids au lore.
La voie d’une lame émoussée dans un gantelet de fer
De manière générale, si je n’ai rien à dire côté gameplay, c’est plutôt l’enrobage de cette expérience qui me fait tiquer. Globalement, Onimusha : Way of the Sword se positionne comme un très bon jeu d’action, nerveux, technique et qui reste accessible. Il est vrai qu’une partie des joueurs avait exprimé son mécontentement vis-à-vis de la version de démonstration, mais le mode Action m’a paru finement calibré.
Tout au long, on ressent la montée en puissance de Musashi, même si je dois dire qu’on a du mal à ressentir l’impact des statistiques en fonction de ce que l’on améliore. À l’inverse, il y a plus de poids au niveau des compétences avec une palette de coups qui s’étoffe et, effectivement, devient de plus en plus grisante à manier.

Enfin, les amateurs de challenge peuvent être rassurés puisqu’un mode de difficulté supplémentaire (Carnage) fait son apparition une fois le jeu terminé (ainsi qu’un mode « nouvelle partie + »). Ce qui est regrettable cependant, c’est le côté légèrement plat et classique de la formule, dans le sens où le schéma de progression est souvent le même, pas très inventif. En soi, ça fonctionne, mais il y a un côté suranné qui pourrait déplaire à certains.
On le sentait venir, mais Onimusha : Way of the Sword a en quelque sorte le syndrome du bon élève, celui qui fait très bien les choses mais qui manque de fantaisie dans sa construction et son contenu, scénario mis à part. Évidemment, ce n’est pas avec Onimusha qu’on va vivre l’une des histoires les plus poignantes du jeu vidéo, mais l’intrigue, sommaire, fonctionne parfaitement avec ce côté blockbuster (et propose d’ailleurs des moments décoiffants qui mettent à l’honneur le RE Engine de Capcom). On n'en demande pas plus !
Néanmoins, j’ai été un peu déçu de constater que le côté grotesque et burlesque du début du jeu s'estompe au fil de la progression. Par moments, le ton bascule dans quelque chose de très sérieux et on perd ce côté décalé qui était plutôt amusant au départ. Mais à bien y réfléchir, si on retrouve de temps à autre ces notes comiques, l’évolution de l’ambiance du jeu permet de responsabiliser son héros. Lui qui était un peu trop frivole dans l’introduction conscientise la mesure de ce qu’il se passe, réalisant qu’il prend part à quelque chose qui le dépasse et qui le pousse à s’accomplir en tant que samouraï et onimusha.

C’est dommage que Onimusha : Way of the Sword souffle le chaud et le froid, entre son gameplay ciselé et ses mauvais choix et sa structure qui le desservent. Parce que oui, il y a des petits défauts qui ternissent l’impression globale de cette expérience. Le squelette des contenus annexes (et aussi un peu de la trame principale) qui est souvent le même, la réutilisation très appuyée de certains boss — deux d’entre eux revenant un peu trop souvent à mon goût… alors que le jeu a parfois de bonnes idées pour ces combats importants —, les allers-retours dans les zones annexes comme si le jeu était incapable de les abandonner une fois terminées ou encore les quêtes où l’on doit tuer les cibles à l’arc.
Et même en ce qui concerne la mise en scène, il y a de petits couacs ou, du moins, des détails qui m’ont quelque peu chiffonné. À certains moments, les transitions entre les cinématiques et le retour au gameplay peuvent paraître un peu abruptes, ce qui casse un peu la fluidité de l’expérience. Visuellement, c’était aussi légèrement perturbant d’observer un décalage entre la modélisation des personnages in-game et les cinématiques, et ça vaut aussi pour les PNJ dont le rendu ne paraît pas complètement soigné, autant d’un point de vue esthétique — on aurait pu s’attendre à mieux — qu’oral, puisque certaines interactions ne sont pas entièrement doublées… Heureusement que le gameplay frôle l’irréprochable !
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Conclusion
Points forts
- Un gameplay ultra-calibré et bien affûté
- Des animations et un sound design qui subliment les combats
- Une durée de vie conséquente (+30h, scénario + contenus annexes)
- Une courbe de difficulté bien gérée
- Des combats de boss très chouettes, dont certains mémorables
- Une mise en scène dynamique et spectaculaire
- Un final magistral qui tient en haleine
Points faibles
- Une zone « ouverte » qui dessert l’expérience globale
- Des contenus annexes répétitifs et peu inspirés
- Un schéma de progression redondant
- Des mini-boss qui reviennent trop souvent
- Léger manque de finition sur certains aspects
Note de la rédaction
Vingt ans après sa dernière apparition majeure, Onimusha : Way of the Sword réussit son retour par la grande porte du jeu d'action pur et dur. Avec son système de combat d'une précision chirurgicale, ses parades grisantes et ses animations d'une élégance rare, la proposition de Capcom fait des étincelles dès que Musashi croise le fer. Dommage que cette maestria technique se heurte à une structure en zone ouverte inutilement étirée, flanquée d'activités annexes datées et d'allers-retours redondants qui viennent casser le rythme de l'aventure. Sans ces errances de game design dans l'Est de Kyoto, le titre tutoyait les sommets. Il n'en reste pas moins un divertissement viscéral, spectaculaire et hautement recommandable, prouvant que la lame de la saga n'a rien perdu de sa superbe.