La technologie DLSS 5 est l’une des grosses nouveautés qui font réagir le monde du jeu vidéo depuis quelques jours, et des professionnels du milieu commencent à prendre position sur le sujet, que cela soit de manière positive ou négative.
Suite au leak réçents de la technologie DLSS 5 et aux dernières annonces officielles de Nvidia, une vague de réactions négatives sur les réseaux sociaux a emergée. Cette afflu de critiques a fait sortir du silence l'ancien directeur créatif de Warhorse Studios, Daniel Vávra, qui a pris la parole sur le réseau social X pour défendre l'utilisation de ce nouvel outil dans le jeu vidéo.
Le créateur de Kingdom Come : Deliverance 2 répond aux critiques sur le DLSS 5
Alors que des mods intégrant la technologieDLSS 5 ont fleuri de toute part et sur plusieurs jeux vidéo populaires, de nombreux joueurs ont vivement critiqué le résultat sur la toile, et plus particulièrement sur les réseaux sociaux. Une controverse qui a fait réagir Daniel Vávra dans un long message explicatif. L'ancien directeur créatif de Warhorse Studios a en effet tenu à tester lui-même la version fuitée du DLSS 5 sur Kingdom Come : Deliverance 2 et a livré son avis sans détour.
After all the controversy about NVIDIA’s DLSS 5 being a terrible AI slop, I played around a bit with the leaked DLSS5 version in KCD2. First off—what was leaked isn’t even remotely what NVIDIA originally presented. It doesn’t alter the geometry of the models or the appearance of… pic.twitter.com/agrmq5heDC
— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) August 30, 2026
« Après tout ce tapage affirmant que le DLSS 5 de NVIDIA ne serait que de la bouillie d'IA, j'ai fait quelques tests avec la version leakée sur KCD2. Pour commencer : ce qui a fuité n'a absolument rien à voir avec ce que NVIDIA a montré à l'origine. Ça ne modifie en rien la géométrie des modèles 3D, ni l'apparence des personnages. Je le répète, ça ne change absolument rien à la géométrie ni au look des modèles ! [...] Concrètement, l'outil s'appuie sur les normal maps existantes pour générer un bien meilleur rendu de la peau et des détails du visage (exemples 6 et 2) que le moteur d'éclairage du jeu. On dirait aussi une tentative d'implémenter du subsurface scattering et d'autres techniques avancées de rendu de peau. Les plus sceptiques diront peut-être qu'il ne s'agit que d'une version boostée des filtres de netteté ou de suppression du brouillard, qui donnent un résultat assez proche. »
Le DLSS 5 pour venir en aide aux développeurs ?
Vávra confie également avoir souvent reproché à des artistes 3D un manque « de détails et de relief », avant de s'apercevoir que leurs modèles rendaient pourtant parfaitement bien « sur leurs propres stations de travail ». Le véritable problème venait en réalité de l'éclairage in-game. Dans cette optique, le DLSS 5 pourrait aider à préserver la qualité originale, en respectant la vision initiale des développeurs.

« Vous n'imaginez pas à quel point ça me rendait fou de ne pas pouvoir projeter dans KCD2 les ombres des chapeaux, des capuches et des casques sur les visages des personnages, ou même l'ombre des petits détails (boucles, lacets, sacoches). Le DLSS 5 y parvient, et il le fait avec brio », poursuit Vávra. [...] Le problème "mineur" est que cela divise par deux la fréquence d'images. Mais ce n'est pas le fameux "bug d'IA" que nous avons constaté il y a quelques mois. Je vois un potentiel énorme pour l'avenir, et c'est formidable que même l'éclairage des jeux plus anciens puisse être amélioré de cette façon. »
Le DLSS 5 risque de continuer à faire parler les différentes communautés de joueurs et les professionnels du métier. À l'image de l'utilisation de l'IA générative dans les jeux, il sera intéressant de voir à quel point cette nouvelle technologie sera abordée, ainsi que les contours qui y seront apposés. Dans tous les cas, et comme pour toute innovation technologique, il y a des fonctionnalités qui viendront améliorer grandement les jeux, mais d'autres pourraient effectivement venir entacher le travail initial des développeurs, surtout s'ils ne sont pas consultés en amont.