Ne sachant pas coder pour un sou, un journaliste spécialisé est parvenu à porter des monuments du jeu PC comme Morrowind, Duke Nukem 3D et Serious Sam sur son iPhone. Le tout en quelques semaines, grâce au « vibecoding » et à une armée d’agents IA gérés comme une véritable équipe de projet. Une prouesse qui relance le débat sur le développement de jeux sur mobile.
Il n'y a pas si longtemps encore, faire tourner un jeu PC sur un support non-conventionnel n'était pas une mince affaire, et restait plutôt réservé à une poignée d'érudits capables d'aligner des milliers de lignes de code en C++. Ce temps-là semble bel et bien révolu. Arjun Krishna Lal, journaliste tech de son état et allergique déclaré à la programmation, vient de prouver qu'il suffisait désormais d'un abonnement à un modèle de langage IA.
Sur son écran d'iPhone, tournent des versions natives de The Elder Scrolls III : Morrowind, Duke Nukem 3D et Serious Sam : The First Encounter, affichant un 60 images par seconde sans broncher et dotées de commandes tactiles personnalisées. Une performance qui remet en question la manière dont nous concevons le développement logiciel sur mobile.
Du Pocket PC au « vibecoding »
L'histoire commence par une frustration partagée par de nombreux joueurs : la qualité souvent médiocre des portages officiels sur smartphones. Pavés virtuels plaqués sur l'écran, absence d'optimisation... jouer à un titre PC sur iOS, c'est souvent une punition. Inspiré par des initiatives récentes dans le domaine du « human+AI workflow », le journaliste a décidé de tester une approche radicalement différente pour tenter l'expérience.
Il a configuré une instance de ChatGPT Pro en tant que « directeur de projet », chargée d'analyser la faisabilité et d'établir des ordres de mission précis, tandis qu'une autre instance gérait l'exécution technique du code sur GitHub.
Quand on est coincé avec une PS1 pendant une bonne partie de son enfance, on devient créatif avec les ressources sous la main. J'ai eu énormément de plaisir à comprendre comment faire tourner à peu près tout et n'importe quoi sur ce Pocket PC.
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De Duke Nukem à Morrowind : un parcours semé d'embûches
Le premier véritable banc d'essai s'est porté sur Duke Nukem 3D. En s'appuyant sur le moteur open-source EDuke32 et d'anciennes traces d'un portage iOS abandonné il y a plus de dix ans, l'expérimentateur et ses agents IA ont réussi à obtenir un premier fichier installable en moins d'une heure. S'en sont suivies de nombreuses heures de débogage pour résoudre les plantages successifs, analyser les journaux d'erreurs et intégrer une interface tactile ergonomique inspirée des meilleurs standards actuels comme Call of Duty Mobile.
Si le moteur Build de Duke Nukem s'est laissé dompter en quelques jours, l'adaptation de The Elder Scrolls III : Morrowind a représenté un défi d'une autre ampleur. S'attaquer à OpenMW, le moteur open-source réimplémentant le RPG emblématique de Bethesda, signifiait jongler avec des dizaines de dépendances. Les agents IA se sont rapidement retrouvés bloqués dans des boucles infinies, résolvant des erreurs de shaders isolées sans jamais faire avancer le projet global.
Si je disais simplement au système de corriger les problèmes, il jouerait joyeusement à taper sur des taupes de compatibilité de shaders jusqu'à la fin des temps. J'avais besoin qu'il propose des hypothèses sur ce qui pourrait fonctionner, qu'il les teste, puis qu'il agisse en fonction des résultats.
Pour surmonter cet obstacle, il a fallu revoir entièrement la structure de travail et créer un système de mémoire externe durable sur GitHub, baptisé ControlPlane. Au lieu de demander simplement à l'IA de « réparer le bug », chaque étape devenait une hypothèse testable avec un objectif précis. Résultat : après plusieurs semaines d'efforts, Morrowind s'est mis à tourner de manière fluide sur iPhone, complété par des commandes gyroscopiques et tactiles sur mesure.
Vers une démocratisation du développement personnel ?
Cette expérience remet sur le devant de la scène le concept du « vibecoding », cette pratique consistant à guider une IA par le langage naturel pour concevoir des applications sans maîtriser la programmation sous-jacente. Si cette méthode suscite une vive contestation chez certains développeurs de projets open-source agacés par l'afflux de contributions générées par IA et souvent mal optimisées, elle ouvre d'autres perspectives pour les utilisateurs chevronnés.