L'étude révèle une hyper-concentration dans l'industrie du jeu vidéo : 1% des titres génèrent 84,6% des revenus sur Steam.

Titre original : Les personnes qui jouent aux jeux vidéo se comportent toutes comme des moutons : c'est ce que montre cette nouvelle étude

Sur Steam, 1 % des jeux enregistrent à eux seuls près de 85 % des revenus globaux de la plateforme. Une étude d’une ampleur inédite analyse les mécanismes financiers de la boutique de Valve. Vous allez le voir, nous les gamers, nous ne sommes que de simples moutons, et ça fait du mal à l’industrie du jeu vidéo tout entière.

En se baladant sur la boutique de Valve, l'illusion du choix est totale : plus de 100 000 titres sont à portée de clic. Pourtant, dans les faits, nous finissons presque tous par acheter et jouer aux mêmes productions. Une vaste enquête publiée dans le rapport de The Steam Revenue Report par la structure We Love It (menée par Ichiro Lambe, ancien de Valve et cofondateur de Steam Labs, aux côtés de Matt Martindale et du Dr Tim Ermilov) met des chiffres très précis sur ce phénomène d'hyper-concentration. Décortiquons tout ça ensemble !

Une inégalité extrême : 1 % des jeux captent 84,6 % des revenus

Pour estimer les revenus de la plateforme sans avoir accès aux données confidentielles de Valve, les chercheurs ont appliqué la méthode Boxleiter sur un échantillon de 138 020 jeux, en retenant un multiplicateur médian de 35 ventes par avis publié. Les résultats révèlent une fracture béante. Sur Steam, le coefficient de Gini (qui est l'indicateur mesurant les inégalités au sein d'une population, où 1 représente une inégalité absolue) atteint le score affolant de 0,984. C'est un niveau d'inégalité supérieur à n'importe quelle économie réelle.

La réalité économique pour la majorité des développeurs est assez violente : la moitié des jeux payants de la boutique n'ont pas dépassé les 3 542 dollars de recettes sur l'ensemble de leur cycle de vie. Quand on sait que Valve prépare son prélèvement de 30 %, auquel s'ajoutent la TVA, les taxes régionales et les demandes de remboursement, la somme finale qui arrive sur le compte bancaire d'un studio indépendant s'apparente à des miettes. À l'autre bout du spectre, les titans du Top 1 % franchissent le seuil des 15,8 millions de dollars de chiffre d'affaires.

Nombre de jeuxPart du cataloguePart des revenus
Moins de 10k $65 30960,1 %0,11 %
10k $ à 100k $20 55418,9 %0,54 %
100k $ à 1M $9 5948,8 %2,42 %
1M $ à 100M $4 8074,4 %34,60 %
Plus de 100M $2470,2 %62,33 %

Surcharge de choix et preuve sociale : la mécanique du comportement de masse

Comment expliquer qu'une telle masse de joueurs se rue exclusivement sur une poignée de blockbusters comme Grand Theft Auto V, Elden Ring, Black Myth: Wukong ou Helldivers 2 ? L'explication réside principalement dans la psychologie de consommation. Face à l'explosion du catalogue (passé de 7 427 sorties en 2018 à plus de 23 000 en 2025), l'acheteur est terrassé par la surcharge cognitive. Trop de choix tue le choix.

Pour minimiser le risque d'investir du temps et de l'argent dans un mauvais titre, le joueur s'en remet aveuglément au principe de preuve sociale. Il scrute le nombre d'évaluations positives, le volume de joueurs en simultané et la visibilité sur Twitch ou TikTok. Le jeu vidéo étant devenu une activité éminemment sociale, rater le hit du moment revient à se couper des discussions de son groupe d'amis ou des réseaux sociaux. Ce cercle vicieux du « gagnant qui rafle tout » isole un nombre immense de créations dans la longue traîne, où plus de 8 000 jeux payants ne comptabilisent même pas la moindre évaluation.

Genres gagnants et impasse de la plateforme 2D/3D

L'étude met également en exergue d'importantes disparités selon les catégories de jeu. En 2026, le genre sandbox s'impose comme le plus rentable et le plus équilibré face à la saturation du marché. Les visual novels, la simulation, les RPG et l'horreur tirent aussi leur épingle du jeu avec de solides taux de rentabilité.

À l'inverse, la situation s'avère dramatique pour les jeux de plateforme 2D et 3D, qui enregistrent les pires performances financières globales du catalogue. Sans une visibilité marketing massive ou l'appui décisif de créateurs de contenu majeurs pour déclencher l'effet de foule, la qualité intrinsèque d'une œuvre ne suffit plus à la préserver de l'invisibilité économique.