Répliques ironiques, indications répétées et personnages qui semblent incapables de garder le silence : certains dialogues des jeux AAA sont devenus immédiatement reconnaissables… car ils sont identiques, ou presque. Mais derrière cette impression d’uniformité se cache une contrainte propre au jeu vidéo.
Les héros des blockbusters vidéoludiques auraient-ils tous appris à parler au même endroit ? La question est devenue suffisamment récurrente pour inspirer Focus, M, une parodie devenue virale qui imagine Mario et Peach échangeant comme les protagonistes d'un jeu d'action AAA moderne. Derrière la caricature se trouve pourtant un véritable problème d'écriture : contrairement à un film ou à un roman, un jeu doit composer avec un spectateur qui peut décider à tout moment de ne plus suivre ce qu'on lui raconte.
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Un dialogue doit faire beaucoup plus que raconter une histoire
Interrogé par The Washington Post, Evan Narcisse, journaliste spécialisé dans le jeu vidéo et scénariste ayant notamment travaillé sur Marvel's Spider-Man et Marvel's Avengers, estime que l'impression de retrouver les mêmes dialogues tient d'abord au nombre de fonctions qu'ils doivent remplir simultanément. Une réplique ne sert pas seulement à développer un personnage ou raconter ce qui se passe : elle doit aussi orienter le joueur, lui rappeler son objectif ou lui expliquer ce qu'il doit faire. Autant d'informations qui doivent parvenir à quelqu'un qui peut être occupé à combattre, résoudre une énigme ou simplement ne pas écouter.
Crédits : Crystal Dynamics / Square Enix

D'où ces petites phrases répétées et ces indications parfois très insistantes. Narcisse explique que l'écriture doit réussir à traverser toutes les autres sollicitations du jeu, quitte à atteindre « le point de l'agacement ». Et le problème commence parfois encore plus tôt. Dans la même interview, Neil Druckmann, cocréateur de The Last of Us, rappelle qu'il n'était historiquement pas rare de concevoir les niveaux avant de faire intervenir un scénariste chargé, à la fin, de leur donner un contexte et de les relier entre eux. Une méthode qui, selon lui, n'est clairement « pas un excellent processus » pour obtenir une écriture remarquable.
Les scénaristes doivent écrire pour un joueur imprévisible
À cela s'ajoute une différence fondamentale avec le cinéma : les scénaristes ne contrôlent pas entièrement le rythme. Nate Fox, directeur créatif chez Sucker Punch, prend l'exemple de Ghost of Yotei. Le joueur peut choisir dans quel ordre le personnage d'Atsu poursuit ses ennemis, obligeant les auteurs à imaginer des séquences suffisamment autonomes pour fonctionner indépendamment les unes des autres. Les dialogues doivent donc pouvoir s'adapter à plusieurs situations plutôt que suivre une progression parfaitement linéaire.
Même The Last of Us Part II s'est heurté à ce problème. Naughty Dog avait d'abord imaginé une structure plus ouverte permettant notamment au joueur de décider de voler des provisions à des inconnus. Mais l'équipe s'est aperçue que certaines possibilités offertes par le gameplay ne correspondaient tout simplement pas au personnage d'Ellie. Cette fois, c'est donc la liberté du joueur qui a été sacrifiée pour préserver la cohérence narrative.
Crédits : Irrational Games / 2K Games

C'est peut-être aussi pourquoi les jeux qui échappent le mieux à cette impression d'uniformité sont ceux qui font de l'écriture elle-même une mécanique. Narcisse cite Disco Elysium, où parler, observer et choisir ses mots constitue l'essentiel de l'expérience. Une autre manière de rappeler que dans le jeu vidéo, les mots ne sont pas condamnés à accompagner l'action : ils peuvent devenir l'action.