Toujours plus grands, toujours plus beaux, toujours plus chers : les blockbusters du jeu vidéo semblent engagés dans une course permanente à la démesure. Mais derrière les prouesses techniques, ce modèle pourrait fragiliser les studios qui les produisent et expliquer en partie la crise qui secoue actuellement l’industrie.
Depuis plusieurs années, les licenciements se succèdent dans le jeu vidéo alors même que les productions AAA continuent de mobiliser des équipes toujours plus importantes. Pour Tim Willits, ancien directeur d'id Software et actuel directeur créatif de Saber Interactive, les deux phénomènes ne sont pas complètement étrangers l'un à l'autre : l'industrie aurait poussé trop loin la spécialisation et la concentration de centaines de développeurs autour d'un seul projet.
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Des centaines de développeurs pour un seul jeu
« Les studios qui ont quelques centaines d'employés travaillant sur un seul jeu vont avoir du mal. Ils vont vraiment avoir du mal à survivre », prévient Tim Willits auprès de PC Gamer. Le problème ne serait donc pas seulement la taille des équipes, mais surtout leur hyperspécialisation. Dans les grands studios, certains développeurs peuvent se retrouver enfermés dans des rôles extrêmement précis et dépendre entièrement du cycle de production d'un unique blockbuster.
Une organisation que Willits juge d'autant moins pertinente au début du développement. Selon lui, « avant qu'un jeu n'atteigne une vertical slice, vous n'avez pas besoin de centaines de personnes ». Autrement dit, avant d'obtenir une portion suffisamment aboutie et représentative du produit final, mobiliser une équipe gigantesque peut surtout faire exploser les coûts. Une mécanique particulièrement risquée lorsque les productions s'étalent sur plusieurs années et que le succès commercial doit ensuite amortir des investissements colossaux.

Le constat intervient dans une industrie déjà durement touchée. Selon le rapport State of the Game Industry 2026 de la GDC, 28 % des professionnels interrogés ont subi un licenciement au cours des deux dernières années. Surtout, deux tiers des personnes travaillant dans des studios AAA indiquent que leur entreprise a procédé à des suppressions de postes.
Saber veut éviter de mettre tous ses œufs dans le même panier
Chez Saber Interactive, Tim Willits défend donc un modèle différent. Le studio répartit ses ressources entre des projets aux dimensions variées : des productions importantes comme Warhammer 40,000: Space Marine 2 ou Jurassic Park: Survival, mais également des remasters et des jeux plus modestes. Ces derniers peuvent générer des revenus permettant ensuite de financer les « gros paris » de l'entreprise.
Surtout, les développeurs peuvent passer d'un projet à l'autre. Une manière d'éviter ce que Willits appelle le « problème des silos », mais aussi de laisser davantage de place à l'expérimentation. Il cite notamment SnowRunner, devenu une franchise majeure pour Saber alors que le projet avait commencé comme « une expérience menée par un seul gars ». Plutôt que de consacrer systématiquement des centaines de personnes pendant cinq ou six ans à un blockbuster, le dirigeant encourage ainsi les studios à multiplier les projets et les paris à moindre échelle.

Son constat ne signifie pas pour autant la fin des AAA : Saber en développe lui-même. Mais à mesure que les jeux deviennent plus longs, plus complexes et plus coûteux à produire, concentrer toujours davantage de ressources sur quelques sorties transforme chaque échec en risque majeur. Pour Willits, l'avenir pourrait donc moins appartenir aux studios capables de réunir les plus grosses équipes qu'à ceux capables de ne pas dépendre entièrement d'elles.