Un jeune français réalise son rêve de jeu vidéo 40 ans après l'avoir imaginé grâce à l'IA

Titre original : À l'âge de 13 ans, ce jeune français imaginait son propre jeu vidéo sans savoir programmer : 40 ans plus tard, il réalise enfin son rêve

À l’âge de 13 ans, ce jeune français imaginait son propre jeu vidéo sans savoir programmer : 40 ans plus tard, il réalise enfin son rêve

En 1983, un ado couche sur le papier un jeu d'aventure qu'il n'a aucun moyen de programmer. Quarante ans plus tard, l'IA lui a permis de le terminer. Le jeu est sorti, gratuitement, sur Amstrad CPC.

À l'âge de 13 ans, ce jeune français imaginait son propre jeu vidéo sans savoir programmer : 40 ans plus tard, il réalise enfin son rêve

Il y a des projets qui meurent au fond d'un tiroir. Celui-là a mis quarante ans à en ressortir. Je suis tombé sur l'annonce en traînant sur Ordinosaures, ce groupe Facebook où l'on cause encore Amstrad, Atari ST et Amiga 500 comme si le Minitel était encore l'avenir. Le message tenait en quelques lignes. Le Cimetière des Ocelots est enfin disponible, un projet lancé par son auteur quand il était adolescent et bouclé cet été avec l'aide d'OpenAI.

À l'âge de 13 ans, ce jeune français imaginait son propre jeu vidéo sans savoir programmer : 40 ans plus tard, il réalise enfin son rêve

Derrière le pseudo Turk182 se cache une figure connue de la scène rétro française, qui tient un blog depuis des années et signe une rubrique rétrogaming hebdomadaire. Son jeu est en ligne depuis le 6 septembre, et il ne coûte pas un centime.

À l'âge de 13 ans, ce jeune français imaginait son propre jeu vidéo sans savoir programmer : 40 ans plus tard, il réalise enfin son rêveÀ l'âge de 13 ans, ce jeune français imaginait son propre jeu vidéo sans savoir programmer : 40 ans plus tard, il réalise enfin son rêveÀ l'âge de 13 ans, ce jeune français imaginait son propre jeu vidéo sans savoir programmer : 40 ans plus tard, il réalise enfin son rêve

Un jeu entièrement conçu sur des feuilles de papier

Le point de départ, c'est un livre. Le gamin qu'il est alors vient de terminer Le Cimetière des Cachalots, un roman de Ian Cameron, et en tire une idée bête comme chou : faire son propre jeu d'aventure, avec des ocelots à la place des cachalots. Sauf qu'il ne s'arrête pas au concept.

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Le jeu existe déjà, au début des années 80, mais sur du papier. Il dessine la jaquette à partir d'une photo découpée dans une fiche animalière Nathan, compose le titre en lettres décalcomanies faute d'imprimante, puis pose 64 lieux, des objets et des énigmes. Il ne manque que le plus ingrat, transformer tout ça en BASIC, le langage de programmation livré d'office avec les micro-ordinateurs de l'époque et le seul réellement à portée d'un gamin de cette génération. Sauf qu'entre taper trois lignes pour faire clignoter son prénom à l'écran et coder une aventure de 64 lieux, il y a un gouffre. La marche est trop haute. Le carton se referme, et il faudra une deuxième tentative avortée au milieu des années 90, faute de temps, pour qu'il s'y remette pour de bon. THM Magazine, qui a interrogé l'auteur, raconte toute la chronologie de ce rendez-vous manqué.

Ce que l'IA fait, et ce qu'elle ne fait pas

L'été 2026 change la donne. Après avoir bricolé quelques adaptations de jeux de plateau avec les outils d'OpenAI, Turk182 ressort le dossier. Le scénario est retravaillé, les lieux repensés, les objets et les énigmes affinés. La fiche du jeu affiche d'ailleurs sans se cacher l'étiquette AI Assisted, sur le code, les graphismes et les textes.

Résumer l'affaire à un prompt lancé un dimanche soir serait pourtant à côté de la plaque. Les images générées ont dû être reprises une par une, chaque lieu et chaque énigme vérifiés puis testés, avec parfois l'obligation de relancer une partie entière pour revenir au point litigieux et valider un correctif. Il aura fallu un mois et demi pour boucler le tout. L'auteur résume la mécanique en une phrase :

Travailler avec une IA est vraiment très productif lorsqu'on a les idées claires et un bon cahier des charges.

Deux disquettes, un manuel et une carte

Le résultat se télécharge en quelques secondes. Le jeu est distribué sous la forme de deux images disque au format DSK, face A et face B, à charger sur un CPC d'époque ou dans un émulateur. S'y ajoutent un manuel en PDF, une carte et une pochette recto-verso, de quoi se fabriquer une version physique et pousser jusqu'au bout l'illusion du jeu sorti d'une autre décennie. Et pour ceux qui ne veulent rien installer, CPCBox fait tourner un CPC directement dans le navigateur.

À l'âge de 13 ans, ce jeune français imaginait son propre jeu vidéo sans savoir programmer : 40 ans plus tard, il réalise enfin son rêve

L'aventure elle-même est en français, à énigmes, et vous envoie fouiller une vallée oubliée à la recherche d'une salle au trésor. C'est à récupérer sur itch.io.

Ce qui frappe dans cette histoire, finalement, c'est que ce qui bloquait n'a jamais été l'imagination. Des cahiers de game design remplis à l'adolescence, il en dort sûrement quelques milliers dans les greniers français. La barrière, elle, vient de tomber.