Vétéran de guerre qui a eu quelques problèmes avec la République, Hawks est leader de la Zero Company. Une équipe de mercenaires, endettée auprès d’un Hutt (quelle bonne idée !) et constituée de plein de profils différents : clone, boxeur… Le contexte est parfait pour un jeu tactique Star Wars complet au sein de la Guerre des Clones. Mais les droïdes ne sont pas vos seuls ennemis, le Fléau se dresse face à vous…
C’est la guerre des clones ! Mais vous n’allez pas appuyer une fois sur la gâchette, en tout cas pas directement. Le jeu se déroule en deux temps : des phases dans la Planque, une base où on parle aux personnages, on améliore ses installations et son équipe et on choisit les missions suivantes. Et ces missions consistent à faire la bagarre, mais façon jeu tactique. On a la caméra vue de haut, on place ses unités, on cherche les meilleurs angles de tir et on anticipe ce que va faire l’ennemi. Un jeu d'échecs géant grisant que les fans de XCom reconnaîtront sans problème, et pour cause, une partie des développeurs en sont les vétérans. Je vais rentrer dans le détail de ces deux phases mais, pour être complet, je dois ajouter que le jeu propose également des séquences d’exploration à la troisième personne. C’est plutôt rare, ça concerne les missions les plus importantes. C’est génial de se balader librement sur des planètes bien fichues et de profiter des décors. Mais c’est surtout un couloir très peu utile qui ajoute trop peu de narration et de lore. L’idée est top, mais il fallait aller plus loin !

La Planque : là où la Force les rassemble (et leur donne des compétences)
D’abord la Planque, où vous gérez votre équipe. Je me suis fait plaisir à chercher la parfaite optimisation. Les compétences des équipes, les armes et leurs modificateurs, les bonus passifs de la Planque elle-même… J’ai adoré tester des trucs, le jeu vous laisse annuler et recommencer à zéro vos builds (vos choix de compétences). J’étais réticent à envoyer Kabb le boxeur au corps à corps, sous le feu ennemi, donc j’en ai fait un puissant soutien à distance. Et en milieu de partie, j’ai essayé d’en faire le cogneur qu’il méritait d’être. Les deux fonctionnent ! En plus des héros prédéfinis, vous pouvez recruter d’autres membres pour votre équipe et les modifier à 100% : race, classe, etc.

Mais je n’ai jamais eu l’envie de les recruter... Ils ont bien quelques réactions possibles, avec leurs propres voix (le jeu est intégralement doublé mais pas en Français, flûte), etc. mais les héros principaux sont trop intéressants pour être mis de côté. Chaque membre “officiel” de la Zero Company débarque avec son bagage, ses rancœurs. Et c’est ça que j’ai préféré faire, avec du recul, dans la Planque : leur parler, découvrir leurs histoires et les voir réagir aux événements. Ce sont des gueules cassées de la galaxie et leurs profils les ont tous rendus intéressants, de la jedi à l’ancien clone, du Mandalorien au soldat Séparatiste déchu. Certains m’ont plus captivé que d’autres et les quêtes personnelles manquent, parfois, un peu de… conclusions satisfaisantes. Disons que les événements importants se déroulent parfois hors-champ. Mais ça n’est pas très grave, car au bout de 40h de jeu, leurs petites manies et habitudes auront fini des rendre extrêmement attachants. En parlant de s’attacher, utiliser deux coéquipiers ensemble va renforcer leur entente et débloquer des bonus, c’est habile de se dire que si Machin soigne Truc, leur lien augmente en flèche. J’aurais adoré que ça ait en plus une répercussion dans l’histoire néanmoins...
J’ai vécu ces balades dans la Planque comme de vraies bouffées d’oxygène entre deux bagarres, entre optimisation des gaillards et remarques rigolotes. Mais alors justement, ces bagarres ?

Les combats : personne par la guerre ne devient grand (sauf moi)
Les combats consistent en une phase tactique où le placement des personnages est capital. J’ai été étonné, en tant que fan de XCom, de constater qu’il n’y a pas de brouillard de guerre et que nous avons toujours l’initiative. Ça rend les combats nerveux, vos quatre personnages disposent chacun de trois Points d’Actions qui servent à tout faire : se déplacer, tirer, jeter une grenade… Mais plusieurs mécaniques permettent d’aller au-delà. L’attaque combinée de deux membres permet de générer une action de plus. Les Points d’Avantages glanés en combattant ajoutent encore d’autres actions spéciales spectaculaires. C’est grisant, le jeu sait récompenser la maîtrise de ses systèmes. Ainsi, il m’est arrivé de commencer un combat et, en ayant bien préparé mon équipe et en utilisant toutes leurs possibilités, de supprimer tous mes adversaires (ou presque) en un seul et unique tour. Les spécificités des héros, qu’il faut avoir bien préparés dans la Planque, peuvent être dévastatrices : ne négligez pas les capacités qui poussent les ennemis, si vous arrivez à les balancer dans le vide, c’est extrêmement efficace… Et la mandalorienne qui passe d’un coin à l’autre de la carte en faisant de gros dégâts de zone, c’est redoutable.

Le problème c’est que le challenge s’en ressent. La tension du jeu réside dans la peur que vos personnages principaux, à qui vous vous êtes attachés, ne meurent. S’ils accumulent les blessures, c’est finito, ce qui est censé nous obliger à faire tourner les effectifs pour bien les soigner entre deux missions. Sauf que j’ai pu traverser tout le jeu en mode difficile en ne subissant que quelques malheureuses blessures ! Certains moments ont été un peu plus tendus parce que j’ai fait des choix… désastreux. Mais je n’ai pas été puni pour ces mauvais choix. Certains boss de fin de jeu n’ont même pas eu le temps de tirer une seule fois... Il y a un mode de difficulté encore au-dessus, sans doute aurais-je dû y passer, mais il consiste à ajouter des points de vie aux ennemis et à rendre leurs attaques plus fortes. Et face aux ennemis du Fléau qui ont déjà tendance à être des sacs à points de vie qui se régénèrent, je vous avoue que l’idée m’est apparue bien pénible...

D’ailleurs, je sais qu’on parle de “Guerre des Clones”, mais les ennemis se ressemblent tous un peu trop. Quelques affrontements épiques valent le détour (ne négligez pas la quête de Tel !), j’en aurais bien pris davantage, notamment sur la fin du jeu. Ça ne veut pas du tout dire que les affrontements sont nuls, les objectifs sont relativement variés, les cartes bien fichues et les décors souvent bien sympas. C’est juste que… C’est Star Wars quoi ! Il y a tellement à faire ! Véhicules, grosses bestioles, boss spectaculaires…

L'histoire : De nous déboîter vient juste la Guerre des Clones
Mais parlons-en enfin, de Star Wars. Les films vous font vivre une histoire galactique, explosive dont les conséquences sont infinies. Je suis toujours ravi quand ce gigantesque univers offre une vision plus rapprochée, dans le quotidien. C’est quoi la vie de personnes qui vivent d’aussi gros bouleversements ? La Guerre des Clones est un exemple intéressant : elle est presque ignorée par les films et vécue par ses grands héros dans les séries. Ici, les héros, vous allez les croiser (coucou Anakin !), mais ça n’est pas votre priorité. La Zero Company veut récupérer des sous en répondant à des contrats. Elle est vite contactée par la République pour lutter contre un groupe d'extrémistes, la Spire, qui répand le Fléau et crée une secte de presque-zombis survitaminés. Mener cette quête tout en subissant certains développements de la Guerre des Clones, c’est rafraîchissant, ça permet de la voir d’un autre angle. À la fin de l’aventure, au bout de 40 heures en prenant mon temps (pardon pour le retard du test…), j’ai la satisfaction d’avoir vécu une belle histoire dans l’univers.

Bon, par contre, les choix à conséquences sont moins ambitieux qu’ils n’en ont l’air. C’est sûr que vous pouvez dire à la Mandalorienne taciturne très portée sur l’honneur “oui OK je t’ai promis de t’aider à accomplir telle quête, mais finalement non je ne veux plus”. Et oui, si vous faites ça, elle va se barrer. Mais qui fait ça, à part pour essayer ? Je suis notamment déçu par les Dilemmes, ces événements qui vous demandent de choisir entre plusieurs options en voyant en avance qui sera content et qui sera déçu. Après avoir autant investi dans le relationnel, j’aurais aimé un système qui a plus de corps. Ceci étant, ça ne m’a JAMAIS empêché de prendre du plaisir ou de m’attacher aux personnages. Je me sens comme le vrai leader de la Zero Company et je ferai tout pour que ses membres ne disparaissent pas pendant la prochaine mission !

Conclusion
Points forts
- Un système tactique grisant et prenant
- Le jeu récompense ceux qui le maitrisent
- Des personnages variés et attachants
- Le lien avec la grande histoire Star Wars, jouissif
- Se balader sur les jolies planètes
- La personnalisation riche (pour ceux qui veulent)
- J'ai envie de vivre dans la Planque maintenant, c'est malin
Points faibles
- Ça manque de challenge !
- Les conséquences de nos choix restent limitées
- Des ennemis UN PEU plus variés ça aurait été sympa
Note de la rédaction
Star Wars Zero Company réussit aux endroits les plus importants. Il propose une belle histoire dans l’univers de Star Wars qui vous fait redécouvrir une époque familière sous un nouvel angle. Il vous fait rencontrer des personnages séduisants à qui vous vous attachez suffisamment pour avoir peur pour eux. Et il vous propose des mécaniques parfaitement pensées pour un jeu tactique grisant à prendre en mains et à maitriser. Et si un peu plus de variété dans les ennemis, un chouia plus de challenge et un poil plus de conséquences dans nos choix n’auraient pas été de trop, la boucle de gameplay est addictive. On commence en ayant du plaisir à diriger la petite troupe, on termine le jeu en ayant le sentiment d’être un père ou une mère pour des profils cabossés, en disgrâce… et qui luttent pour leur survie. Et, surtout, on ne s’ennuie pas en le faisant.