Joueur de Fire Emblem depuis l’arrivée de la licence tactical RPG en Europe en 2004, j’attendais avec impatience Fortune’s Weave. Le premier épisode à bénéficier de la nouvelle génération en étant disponible sur Nintendo Switch 2. Un épisode qui, après Three Houses et Engage, assume des envies de conquêtes encore plus dingues. Mais en ayant une folie des grandeurs napoléonienne, ce nouvel épisode de Intelligent Systems ne présume-t-il pas de ses forces ?
Fire Emblem Fortune's Weave : les grosses infos de base à connaître
- Genre : RPG Tactique au tour par tour
- Date de sortie : 17 septembre 2026
- Plateforme : Exclusivité Nintendo Switch 2
- Prix : 69,99€ sur la boutique officielle Nintendo.
- Durée de vie : 50 heures environ pour un personnage ; environ 120 heures pour tout faire
Ce test fait suite à l'aperçu que j'ai livré au milieu du mois d'août. Il raconte plus en détail les bases du jeu et peut servir de point d'entrée sans se spoiler. Mais attention, c'est ici le verdict final !
Sommaire
- Fire Emblem Fortune's Weave : les grosses infos de base à connaître
- Histoire : tous les chemins mènent au Colisée
- Gameplay : un tacticarte RPG
- Combat : ne pas changer une équipe qui gagne
- Personnalisation : Pimp my character
- DA et Technique : une vieille machine de guerre qui ne rend toujours pas les armes
- Fire Emblem Fortune's Weave : le tableau comparatif avec Three Houses et Engage
Histoire : tous les chemins mènent au Colisée
Pour sa narration, Fire Emblem : Fortune’s Weave essaie de faire comme Three Houses. Il faut dire que c’est l’épisode le plus vendu de la licence et semble avoir une sincère notoriété dans la communauté.
Ici donc, il s’agit de jouer Eshmel : une espèce d’émissaire de la Providence chargé de modifier la causalité de quatre personnages pour renverser les forces maléfiques triomphantes dans son époque.
Entrent alors en scène Caï ; Leda ; Theodora et Dietrich. Ce sont les quatre personnages que l’on peut incarner dans la partie 1, chacun ayant sa propre histoire ; son propre background. Ils se retrouvent (chacun de leur côté) à Dagsion : il faut dire que l’empereur a décidé d’organiser les Jeux Héroïques et d’accorder au gagnant le vœu de son choix.
Bien évidemment, les quatre héros et héroïnes ont leur raisons de participer. C’est avec un certain plaisir qu’on les suit d’autant qu’en termes d’écriture, elles n’ont rien à voir et abordent des thématiques différentes. Et même si je regrette ce côté noyau solide qu’avait chaque maison de Three Houses, les dialogues de soutien entre personnages marchent toujours très bien.


Attention toutefois à tous les adorateurs de Three Houses ! Si Fortune’s Weave reprend cette promesse de jouer une “maison” et ses habitants, ce n’est pas pour autant qu’il en reprend la structure. Divisé en 3 parties, Fortune’s Weave propose une première partie centré autour du héros choisi (comme Three Houses ; avec quelques batailles différentes en plus), mais une seconde et une troisième identiques selon votre choix. Rien à voir avec Three Houses qui fait l’inverse en proposant une première partie commune aux trois maisons et une seconde qui change selon votre choix.
Une architecture narrative différente et globalement moins prenante que Three Houses. De fait, l’histoire plus globale de Fortune’s Weave ne convainc pas. Elle s'éloigne de ce que raconte traditionnellement la licence. Ça aurait pu ne pas être un problème. Mais reste qu'elle est cousue de fil blanc et se perd dans ses enjeux, en plus de ne pas être aidée par une mise en scène d'un autre âge... quand il y en a une. Bref, la méta-histoire, c’est clairement le point faible de ce Fortune’s Weave.
Gameplay : un tacticarte RPG
Un changement de structure probablement nécessaire au vu de l’ambition de Fortune’s Weave. De fait, entre chaque match du tournoi, votre équipe a du temps libre. C’est à vous de décider quelle activité privilégier : entraînement à l’arène pour améliorer les talents de personnages choisis ; approfondir les relations entre camarades au restaurant ou encore décider d’aller explorer la carte pour des quêtes annexes voire récupérer du contenu exclusif à telle ou telle ville.


Chaque héros a même deux spécificités pour cet aspect gestion et ce sont ces spécificités qui donnent envie d'explorer, d'autant qu'elles ont un impact sur leurs performances en combat. Une boucle de gameplay addictive qui reste alourdie par des bavardages aussi inutiles qu’intempestifs.
Caï est le seul à pouvoir améliorer les chevaux par exemple.

De quoi créer son emploi du temps de façon classique mais efficace. Les activités sont variées (déplacement sur la carte ; combats au tour par tour rapide ; mini-exploration pour finir sur une bataille à grande échelle) mais surtout servent la philosophie classique des Fire Emblem : améliorer son personnage de A à Z pour le transformer de roturier à machine à tuer.


Cette proposition est d’autant plus prenante qu’elle prend du galon à la fin du jeu, surtout si vous avez décidé de finir a minima deux trames avant de vous attaquer à la partie finale. Il y a de nouveaux enjeux pour la sauvegarde du continent ; des objets et quêtes ultimes à chercher… À gérer, c’est un plaisir non négligeable malgré une ergonomie à revoir.
La boucle globale accuse quand même le coup à cause de sa structure et semble ne pas réussir à satisfaire les différentes expériences que peut proposer le jeu. De fait, l’élément crucial de ce nouvel épisode réside dans les personnages recrutés et les trames terminées. Si vous en avez trop peu, certaines batailles risquent d’être délicates. Si vous en avez trop, certaines vont être placardisées et ne pas recevoir suffisamment d’expérience. Quelque chose d’autant plus gênant que d’une bataille à l’autre, le nombre de participants change parfois, sans prévenir.
Tous les chemins se rejoignant finalement dans Fortune's Weave, cela pose la question de l'impact du recrutement d'un même personnage dans différentes trames. Intelligent Systems intègre alors un système de fusion de caractéristiques : il est possible de ne garder les meilleures statistiques de chaque. On peut alors multiplier les version : par exemple, mettre un personnage orienté magie dans une route ; force dans une autre pour en faire un double build à la fin.

Une idée maline qui traduit l'idée de "rien n'est gâché dans vos aventures" et qui pousse à la rejouabilité, laquelle n'est pas taillé le jeu pour a vu de la structure narrative du titre. Par ailleurs, cette fonctionnalité n'est annoncée qu'à la dernière partie. Et naturellement, le joueur n'est pas censé compter dessus. Que l'on en ait connaissance ou non, l'expérience s'en retrouve forcément altérée :
- Je la connais dès le départ : la personnalisation de mes persos et mon sentiment de puissance s'en retrouve encore plus enrichie MAIS je fais le choix de ne jamais jouer d'autres personnages (en partir à cause de la répétitivité des trames)
- Je ne la connais pas : je fais le choix, par RP ou non, de ne recruter qu'une seule fois chaque personnage toute trames confondues. Mais je prends le risque d'avoir des persos moins forts et donc d'avoir une gestion plus difficile de la fin du jeu.
En bref, une fonctionnalité très importante cachée trop longtemps malgré son impact déterminant sur la fin du jeu. C'est dommage, parce qu'elle peut vraiment améliorer l'expérience de jeu grâce à la projection qu'elle apporte sur chacun des héros.
Combat : ne pas changer une équipe qui gagne
Je l’ai dit, je le redis et je le redirai autant de fois que nécessaire : Fire Emblem Fortune’s Weave, c’est l’épisode du pari, du risque. Il est probablement le moins Fire Emblem de toute la série, à plein d’aspects. Mais s’il y a bien une chose qui n’a pas changé, ce sont les batailles au tour par tour, avec une par chapitre.

Il est toujours question d’éliminer l’équipe adverse, en prenant en compte les spécificités de chacun : les unités volantes sont faibles face aux arcs et à la magie de vent pour ne citer qu'un exemple ; tandis que le terrain aussi à ses propres caractéristiques (les arbres donnant plus d’esquive, le sable ralentissant les unités à cheval, etc).
Une équipe adverse supposée toujours en position de force : nombre d’unités ; matériel militaire comme des balistes en sa faveur ; des personnages avec deux voire trois barres de vie… De quoi retrouver cette jouissance de gagner, qui plus est sans perdre personne, après plus d’une heure de réflexion sur le positionnement et les attaques de ses alliés. Bref, véritable signature de la série, la tension inhérente de ses combats est toujours là.
Les décisions sont tout aussi cruciales que les doubles frappes sont mortelles. D’autant qu’il y en a plus à prendre ! Fire Emblem : Fortune’s Weave intègre un système de bénédictions. Selon vos services au temple pendant votre temps libre, vous pouvez vous accorder la protection (ou la force) d’un Dieu. Aurora réduit les dégâts subis par deux, là où Smyrnos augmente la portée de la magie ainsi que ses dégâts. Mais qu’une seule bénédiction peut être active par tour en plus de demander une ressource spéciale. Une ressource limitée qu’il faut donc utiliser avec parcimonie.


Ce qui est dommage, c’est que la possibilité de revenir dans le temps est toujours présente mais est disponible en illimité (en normal du moins). De quoi gâcher le sel de l’expérience, qui compte beaucoup sur la rigueur tactique dont le joueur fait preuve.
Pour avoir fait la quasi-totalité du jeu en difficile (ce qui explique peut-être le temps de jeu), cette difficulté parlera plus aux puristes : chaque retour dans le temps consomme du sable, les autres bénédictions coûtent plus cher et, bien sûr, les unités ennemies sont plus nombreuses en plus d’être bien plus fortes.
En revanche, bien qu’elles soient toutes stimulantes, les batailles à grande échelle manquent un poil de variété, surtout dans les parties 1 et 3. Malgré un monde qui s’ouvre, on va (trop) souvent faire des passes d’armes dans des grandes étendues. Trop peu d’affrontements en intérieur, dans des châteaux ou palais. Fire Emblem il a changé.

Idem pour le côté mécanique des batailles. Outre certaines disposant d'une baliste ou d'une barrière à briser. Les objectifs ne demandent quasiment jamais autre chose que d'éliminer des ennemis, surtout dans les chapitres principaux de l'histoire. Dommage, parce que plusieurs d'entre-eux suggéraient même qu’il était possible de recruter des unités adverses, comme à l’ancienne.
Une variété dommageable vu le champ des possibles mais qui est bien contrebalancer par le retour des combats rapides. Des affrontements avec 5 persos plus “classiques” qui donnent le contre-pied dans la boucle de gameplay sans pour autant manquer de profondeur.

Personnalisation : Pimp my character
Si Fire Emblem : Engage a été décrié pour plein de raisons, le dernier épisode sorti sur Switch 1 est une référence de la licence en termes de personnalisation d’unités.
Fortune’s Weave a la tâche difficile de lui succéder et son ambition de faire plus gros, plus grand lui joue des tours. Au global, on prend toujours du plaisir à se projeter pour chaque personnage : la classe qu’on va lui donner, les armes qu’il va jouer… D’autant que le système d’équipement a été approfondi avec une plus grande importance donner aux capacités.
Pour la première fois dans un Fire Emblem, Intelligent System laisse le choix. Imposée dans la très grande majorité des cas (de façon directe ou indirecte) dans les épisodes précédents, la personnalisation est bien plus libre ici. À vouloir pousser (voire obliger si l'on ne connaît pas la possibilité de fusion à la fin du jeu) au recrutement à tout va, Intelligence Systems en dilue toutefois le charme. Parce que si les personnages se distinguent bien par leur design (très réussi, comme toujours), il est plus difficile de choisir quelqu’un plutôt qu’un autre. Oui, chacun dispose d’une capacité passive. Mais elle est souvent trop faible pour les distinguer.

Dans un même registre, le système de classes et de promotion marche toujours aussi bien parce qu’il segmente la progression. Il balise le chemin et donne régulièrement un sentiment de puissance. Peut-être aurait-il gagner à intégrer plus de classes et plus de combinaisons. Celles présentes dans le jeu (plus de 50, divisées en 4 catégories) ne servent qu’à déterminer les armes jouées par votre héros plus par les capacités passives qu’il gagne. Et hormis les classes du dernier tiers, les techniques magistrales (celles qu’il peut garder) ne sont pas spécialement marquantes.
Si c'est vrai qu'il y a plus de possibilités de classes pour Fortune's Weave que pour les précédents jeux, le titre offre plus de personnages recrutables également. Je me suis souvent dit qu’il manquait la possibilité de jouer de telle ou telle façon. Par exemple, une classe mono-poing ou plus de possibilités pour les chevaliers wyvern. Un manque que l’on regrette d’autant qu’il n’est plus possible de gérer à la main de façon précise la maîtrise des armes par individu.

Un manque qui se ressent d’autant plus que le casting est colossal. Et qu’il y avait des idées de fou en place pour faire bien plus ! Pour l’illustrer, je dis souvent qu’on te donne une boîte à outils pleine à craquer mais les seuls travaux qu’on te donne à faire c’est de taper sur un clou avec un marteau.
Mais ne vous fiez pas à ce ressenti négatif qui pointe beaucoup du doigt. Ce ne sont que des frustrations ponctuelles Parce qu’au-delà de tout ce que j’aurais aimé voir dans le jeu, j’ai surtout pris un plaisir fou à faire évoluer, un par un, chacun de mes personnages et justement essayer des tous les différencier. Comme pour les précédents, je me suis investi pour presque (pas tous, faut pas déconner) tous les héros du jeu. Et c’est sans doute ça le plus important.



DA et Technique : une vieille machine de guerre qui ne rend toujours pas les armes
La licence Fire Emblem n’a jamais été un étendard technique et ce n’est pas avec Fortune’s Weave que ça va commencer. S’il change de cadre par rapport à Fire Emblem : Three Houses en mettant cap au sud-ouest de Fodlàn avec un climat plus méditérannéen, il en reprend la direction artistique. Sur Switch 2, le titre est agréable à l’œil et n’accuse pas le coup : ça tourne sans dropde façon constante en portable comme en docké.
Côté bande-originale, on retrouve le côté épique et mordant de la musique à partir de la deuxième partie du jeu. Au global, elle illustre d’excellente façon chaque moment du jeu sans pour autant qu’elle soit mémorable. Et oui, le thème principal est présent.
Fire Emblem Fortune's Weave : le tableau comparatif avec Three Houses et Engage
| Critères | Three Houses | Engage | Fortune's Weave |
| Durée de vie | 45 heures par partie (4 runs possibles) | 50 heures | ~ 50 heures pour une partie, (120 en tout) |
| Scénario | Riche, avec plusieurs perspectives | Direct et efficace | 4 trames convaincantes, une histoire global à oublier |
| DA | Heroic Fantasy classique | Plus animé et décontracté | Inspiration méditéranéenne, antique et solaire |
| Gameplay | Alternance équilibrée entre gestion et combat | Retour de la tactique au premier plan | Entre gestion de ressources, élaboration de planning, batailles à grande échelle et affrontements rapides |
| Attachement aux personnages | Fort, avec un côté Harry Potter | Bien plus axé sur la nostalgie avec les personnages des précédents épisodes | Moins marquant par le contecte du jeu |
| Personnalisation | Ni trop ni pas assez | Très variée, l'une des meilleures de la série | Très poussée, qui manque un poil de variété, plus orientée équipement que personnages |
| Recrutement et personnages. | Non obligatoire (une trentaine de personnages jouables. | Imposé par l'histoire. | Encouragé par le jeu, avec plus de 50 personnages jouables. |
| Narration | Une histoire qui se divise en 3 | Une ligne directe | 4 histoires différentes qui se rejoignent en une |
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Conclusion
Points forts
- Système de gestion prenant, surtout à la fin
- Des trames scénaristiques plaisantes pour chaque protagoniste
- La personnalisation des personnages régale, poussée par les différentes trames
- Le casting, de héros ou non, réussi
- La tension des combats
- À la fois accessible et profond
- L'idée de contre-pied à Three Houses, avec une partie finale très maline
Points faibles
- La structure du jeu
- La variété des batailles
- De l’enrobage inutile
- Une mise en scène toujours très datée
- L’histoire au globale
- Loin de disposer des graphismes dernier cri
Note de la rédaction
Fire Emblem : Fortune’s Weave est probablement le moins Fire Emblem de toute la licence. Outre la direction artistique méditerranéenne, il y a désormais une dimension gestion à l’échelle d’un royaume : c’est le cœur du gameplay, avec une boucle très addictive, surtout en fin de partie. Néanmoins, cette ambition d'en faire toujours plus finit par noyer la recette d'origine. La série repose historiquement sur un équilibre subtil : des escarmouches resserrées, des héros qu'on façonne avec soin et le plaisir d'agrandir ses rangs au fil d’une histoire particulière racontée dans un royaume en guerre. Et en poussant les curseurs, le jeu alourdit inutilement une formule qui n'en demandait pas tant. Il brise alors son propre centre de gravité, ce qui se matérialise par une structure maladroite, impactant chaque strate du jeu et l'éloignant un peu des caractéristiques inhérentes de la série. Toujours est-il que Fire Emblem : Fortune’s Weave reste un jeu de rôle tactique à la fois accessible et profond ; qui offre des personnages attachants que l’on aime plus que tout faire évoluer. Mais surtout de les voir survivre pendant des batailles où chaque coup est mortel. En somme ? Le moins Fire Emblem de tous, mais un Fire emblem quand même. Assurément.