Avec des blockbusters tels que Marvel’s Wolverine, Call of Duty Modern Warfare 4, Zelda Ocarina of Time Remake ou encore GTA 6, pas facile pour les autres jeux vidéo qui sortent en cette fin d’année de se faire entendre. Un brouhaha qui profite au Hiss, une force malveillante dont les murmures provoquent un chaos mortel. Dylan Faden n’a pas le choix, il doit frapper fort pour que ses coups résonnent plus violemment que ceux des autres. Défi réussi ?
Nous avons joué à Control Resonant sur Xbox Series X et Xbox Series S. Les captures du jeu viennent du mode “Performances” de la version Xbox Series X. Nous avons mis 25 heures pour terminer l’aventure principale (en faisant diverses quêtes annexes).
De quoi parle Control Resonant ?
Ce n'est pas une défaillance de votre écran, n'essayez donc pas de régler l'image. Asseyez-vous tranquillement, nous contrôlons tout ce que vous allez lire. Control Resonant, c’est la nouvelle petite folie de Remedy, studio finlandais à qui l’on doit les Alan Wake et qui a lancé une nouvelle franchise en 2019 avec Control. Cette dernière, sous couvert de parler d’une agence gouvernementale enquêtant sur les phénomènes paranormaux, le FBC, est en fait la pièce maîtresse du Remedy Connected Universe.

Dans ce deuxième épisode, le joueur incarne Dylan Faden, le frère de Jesse (l’héroïne du premier Control). Maintenu en captivité pendant des années dans une cellule de l’Ancienne maison, le nom donné au siège mondial du FBC, il retrouve sa liberté dès les premiers instants de l’aventure. Bon gré mal gré, il accepte d’aider ses anciens geôliers afin de réduire la menace démoniaque – connue sous le nom de Hiss – au silence, alors qu’une autre force s’invite à la fête : la Structuration.
À l’instar de Control, Resonant parle de dimensions parallèles, de surnaturel et de survivants qui tentent de survivre face à des créatures cauchemardesques. Cette fois-ci, l’exploration ainsi que les combats se font dans les rues de Manhattan, l’Ancienne maison n’ayant pas réussi à contenir la menace du Hiss. Cet univers urbain, qui devrait être familier, est sens dessus dessous : les quartiers se chevauchent, les bâtiments ont des structures impossibles, les routes servent de murs.

Faut-il avoir terminé Control pour comprendre Resonant ?
Vous en doutiez ? Oui, Control Resonant est la suite directe de Control. Jesse Faden, la sœur de Dylan, est toujours la directrice de la FBC, mais cette dernière a disparu. Dans toutes les missions que l’ancien cobaye de la FBC doit accomplir, il y a celle de retrouver sa frangine. Si toute cette histoire de Hiss et d’étude paranaturelle ne vous dit pas grand-chose, Resonant intègre un résumé des événements de Control. L’univers du jeu étant volontairement nébuleux, il n’est pas sûr que vous compreniez tout si vous êtes totalement étranger à l’univers étendu connecté mis au point par Remedy.
De (très) nombreux documents à ramasser creusent certains concepts ou abordent des points vus dans le premier volet. Avec un peu de lecture, le jargon volontairement ampoulé – à base de Hisse, d’EAM, d’objets altérés – n’aura (presque) plus de secret pour vous. Il n’empêche que le néophyte va devoir s’accrocher ! Resonant développe néanmoins sa propre intrigue, ce qui permet à n’importe quel joueur de se sentir impliqué même s’il n’a pas exploré tous les recoins de l’Ancienne maison.

Control Resonant, c’est Control… en mieux ?
Control Resonant, c’est avant tout Control… en différent. Il y a des suites qui se contentent de n’être que des versions améliorées de l’opus d’origine et il y a celles qui changent presque tout. La dernière production de Remedy fait partie de cette deuxième catégorie.
L’univers, tout d’abord, est beaucoup plus ouvert. L’intérieur de l’Ancienne maison laisse place aux extérieurs de Manhattan dont les 7 zones à parcourir forment une aire de jeu absolument gigantesque. Grâce au (double) saut, au (double) dash, au sprint et à la lévitation, les rues se parcourent ou se survolent avec aisance. On remercie Remedy d’avoir été aussi généreux sur le mantling : les rebords s’attrapent facilement, ce qui est pratique quand on fonce d’immeuble en immeuble.

Resonant ajoute du piment à l’exploration en proposant le pouvoir de marcher sur les murs et les plafonds. Une fois la capacité acquise, Dylan se prend en effet pour Spider-Man. Là, ça doit normalement faire “tilt” dans votre tête. Avec un level design fait d’aberrations physiques, d’illusions d’optique et de constructions improbables, cette façon de défier la gravité ouvre forcément une multitude de possibilités. Vous pensez ne plus pouvoir avancer car le pont devant vous est brisé ? Regardez au-dessus de vous afin de transformer le plafond en sol. Un ennemi haut perché vous envoie des projectiles ? Grimpez sur le mur et faites-lui regretter son agression. Il y a un petit côté Gravity Rush loin d’être déplaisant dans la production de Remedy.
Dylan May Cry : une partie action qui change beaucoup de choses
Les combats, justement, parlons-en. À l’instar de Control, nous retrouvons un gameplay orienté action qui pousse à affronter son prochain plutôt qu’à se planquer, pour la simple et bonne raison que les ennemis tués lâchent des orbes de PV. Pour se soigner, il faut attaquer ! Si Dylan et Jesse partagent la même soif de violence, ils ne l’exécutent pas de la même manière. Notre héros se fritte au corps-à-corps plutôt que de se reposer sur les flingues. Et ça, ça change beaucoup de choses ! Le TPS aux pouvoirs télékinésiques de 2019 laisse place à un Action-RPG aux forts accents de beat’em up nerveux. Oui, le Max Payne ailé laisse place à Dante.

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L’Arme de service de Jesse est remplacée par une sorte de barre de fer répondant au sobriquet d’Aberration. Comme chacun le sait depuis le sketch de Jamel Debbouze et Gad Elmaleh, avec un barre de fer, on peut tout faire ! Cette dernière se transforme à la volée tantôt en marteau, tantôt en glaive, lorsqu’elle ne mute pas carrément en lame tournoyante selon le bouton appuyé. C’est au joueur de décider quelle est la forme de base, puis de débloquer des caractéristiques lui sont liées. Remedy donne même l’opportunité de personnaliser le finisher, à savoir l’ultime mouvement qui termine un combo. De quoi créer des combinaisons absolument mortelles.
Un véritable phénomène non classé
Jusqu’à présent, nous avons volontairement omis d’entrer dans les détails du gameplay de Resonant, histoire de ne pas vous perdre. À bien des égards, les mécaniques sont aussi nombreuses et imbriquées les unes aux autres que les pièces du puzzle géant formant l’univers du titre. Alors accrochez-vous : Control Resonant n’est pas un simple jeu d’action-aventure. Il est à la fois Action-RPG, Beat’em up et jeu narratif.

Commençons par le commencement : Dylan, le héros. Il dispose d’une attaque avec la forme principale de l’arme (X) et d’une attaque avec la forme secondaire (Y). Chaque type d’attaque transforme l’Aberration, et selon la forme exécutée, les effets diffèrent. Certaines formes de l’arme s’attaquent aux HPs adverses tandis que d’autres les affaiblissent, ce qui remplit une jauge située sous la barre de santé de la créature. Quand cette dernière est pleine, le frangin de Jesse peut lancer une exécution (LS). En combat, face à des dizaines de monstres de puissances variées, il est parfois préférable de miser sur l’affaiblissement.
En outre, les capacités de combat – allant du bouclier aux boules de feu en passant par l’attaque écrasante – sont à activer avec les gâchettes (LT, RB, RT). Ces pouvoirs vident une autre jauge, celle de puissance, qui se recharge plus ou moins vite selon la forme d’arme utilisée. Les affrontements se transforment en jeu de timing où il faut identifier quels ennemis tuer en premier, quand affaiblir un ennemi, quand charger/utiliser sa jauge de capacité, et bien sûr, quand esquiver pour éviter un pépin. Heureusement, le dash annule immédiatement l’attaque en cours, peu importe la frame d’animation enclenchée par le joueur.

La bonne nouvelle, c’est que les contrôles (haha) répondent bien. La moins bonne, c’est que ces joutes ont tendance à devenir un petit peu trop brouillonnes quand trop de types d’adversaires participent à la baston, et que nous sommes parfois trop accaparés par cette gestion des jauges pour être attentifs aux attaques ennemies. Vers la fin du jeu, quand le nouveau type d’opposant apparaît, les lacunes du gameplay font mal, comme le fait que LS soit utilisé pour deux actions différentes qui mènent à des erreurs, ou encore le lock qui se colle souvent au mauvais ennemi.
Sans puissance, la maîtrise n’est rien
La difficulté du jeu étant (très) corsée, la quête à la puissance s’impose vite. Control Resonant va loin dans sa dimension Action-RPG avec un arbre de compétences à 12 branches distinctes (!) pour l’Aberration et un Skill tree d’une soixantaine de talents pour Dylan.

Ce n’est pas tout, détruire certaines créatures, réussir des quêtes et dénicher des coffres octroient des matériaux. Ces derniers servent à évoluer mais aussi à confectionner des artefacts. Il y a de quoi créer des builds très efficaces et de passer du temps chez les marchands pour récupérer les pièces manquantes au déblocage d’une compétence. Le leveling ne se fait pas de manière habituelle avec de l’XP qui se récolte à chaque vilain tué. Ici, les points à dépenser se gagnent en retirant les menaces des zones du jeu et en accomplissant des objectifs.
Les pouvoirs liés à l’exploration se gagnent en suivant les traces de Jesse. Un conseil, dès que votre journal de quêtes propose ces missions, foncez : ces compétences sont obligatoires, à l’image du pouvoir permettant de marcher sur les murs/plafonds. Il arrive que réussir des quêtes secondaires vous facilite la vie pour votre quête principale, donnant un côté “puzzle” où tout est imbriqué au journal de quêtes. Les voyages rapides sont présents, et vous allez les utiliser un nombre incalculable de fois.

Enfin, le soft nous demande de détruire des “Resonants”, à savoir des boss souvent gigantesques et franchement impressionnants. C’est au joueur de choisir quand il veut les affronter, ou tout simplement s’il veut les affronter. Étant donné que les vaincre est la seule façon de gagner des capacités de combat, il n’y a pas à hésiter trop longtemps avant d’aller le rencontrer. Ces combats de boss sont, en tout cas, bien fichus et font partie des moments forts du jeu.
De la science fiction à la friction
On a beau incarner un être capable de trancher un bus possédé grâce à sa barre protéiforme, la plupart du temps, il va falloir trouver… comment ouvrir des portes. Que ce soit via un pass, en éliminant toutes les créatures d’une zone, en transportant le courant d’un bloc d’alimentation, en réussissant des énigmes ou en trouvant des amas à détruire, eh bah… il va falloir ouvrir des portes.

Cela nous amène à de situations un peu ridicules où, pour ouvrir un portail, il faut suivre la traînée d’un amas qui nous emmène dans des zones infestées d’ennemis pour s’apercevoir que l’objet de notre recherche est situé derrière une autre porte fermée, porte qu’il faut ouvrir grâce à un générateur à alimenter en trouvant le bon chemin à suivre. Ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres. Dans Control Resonant, une tâche simple devient immédiatement complexe, ce qui explique l’énorme durée de vie du jeu (environ 25 heures pour voir les crédits de fin en faisant quelques quêtes annexes).
D’une manière générale, le gameplay et le level design du titre de Remedy se font dans la friction. Par exemple, prenez les boss. Quand on en détruit un, cela fait revenir toutes les créatures des zones nettoyées dans des versions plus puissantes qu’avant. Au sein même d’une arène de combat, les respawns de créatures sont d’ailleurs abusifs. Si bien qu'une action normalement rapide, comme traverser un secteur nettoyé, peut devenir inutilement laborieux, surtout quand des soigneurs adverses s’invitent à la fête.

Du côté du mission design, il y a du bon et du moins bon. La fin du monde approche, mais on nous colle du taf de manutentionnaire à base de radars à activer et de blocs électriques à alimenter. Si nous poussons cette observation, nous nous rendons compte que Control Resonant est bâti sur un drôle de modèle où le moderne côtoie le désuet. Dans ses déplacements et dans l’originalité de divers niveaux, le soft met une droite à plein de AAA du marché, alors que le level design nous plonge de temps en temps dans des usines où il faut éviter les flammes qui sortent des tuyaux comme dans les bons vieux platformers 3D des années 1990. Il est certain que, contrairement à Control, Resonant brille plus par ses extérieurs que ses intérieurs.
Remedy : l’électron libre
Il suffit d’une cutscene montrant la lente chute d’une feuille en mode Forest Gump post-apo pour nous rappeler que Remedy fait partie de ses développeurs qui osent. Dans tout ce qui touche à sa direction artistique, Control Resonant frappe fort. Il va encore plus loin que son grand frère dans la folie des environnements qui se construisent/se déforment en un claquement de doigt. Il y a des séquences qui, à notre humble avis, resteront dans les mémoires tant elles sortent de l’ordinaire (mais chut, on ne veut rien spoiler).

Techniquement, Resonant est très proche du premier Control, que ce soit dans la qualité des textures, des effets spéciaux et des animations. L’excellent moteur physique du premier volet fait son retour pour un résultat une fois de plus explosif : tout vole, tout se déplace, tout se détruit. Malheureusement, on hérite aussi des visages “mouif” pas très beaux et des comportements sommaires des PNJs humains.
En plus des genres différents qui forment sa formule multivitaminée, Resonant est difficilement catégorisable dans son écriture. À l’image d’autres œuvres de Remedy, il use – et parfois abuse – de ruptures de ton. Là encore, on ne va pas lister tous les trucs un peu WTF du jeu, que ce soit via des quêtes WTF ou dans des discussions invraisemblables, mais on se demande ce qu’ont mangé les scénaristes. De la Mousse, peut-être ! Nous, on aime, mais certains joueurs risquent de trouver ça surprenant.

Enfin, l’univers du jeu est d’une richesse qui fait plaisir à voir. Il y a des secrets partout, et les énigmes ont la bonne idée de se résoudre sans avoir besoin de trouver des documents à l’autre bout de la map. Un petit conseil, n’hésitez pas à vous lancer dans les quêtes annexes, même une fois l’aventure principale terminée, il y en a qui sortent vraiment du lot (coucou le taxi). À la fin du jeu, les niveaux ressemblent à des Rubik’s Cubes ingénieux, ce qui nous oblige à nous creuser les méninges comme on le fait rarement dans un jeu d’action. Un vrai délire !

Conclusion
Points forts
- Direction artistique spectaculaire
- De nombreuses compétences à débloquer
- Liberté de mouvement impressionnante
- Level design souvent inventif, en accord avec l’intrigue destructurée
Points faibles
- Friction permanente dans la progression, et c'est parfois usant
- Combats répétitifs, rapidement brouillons... et donc un peu injustes
- Graphiquement, il y a des choses à revoir (comme la modélisation des visages)
Note de la rédaction
Véritable anomalie dans le monde du jeu action-aventure bien carré, Control Resonant est fascinant dans ses qualités comme ses défauts. En fusionnant beat'em up déstructuré, plateforme gravitationnelle, action-RPG poussé, Remedy signe une œuvre d'une générosité et d'une ambition folles. Le titre paie toutefois cette audace par une friction permanente dans ses quêtes et des combats un peu trop chaotiques. Si vous acceptez l'exigence de ses nombreuses règles, vous prendrez un malin plaisir à parcourir cet objet altéré définitivement électrisant.