Face à la flambée des coûts de développement des productions AAA, les joueurs scrutent désormais les dépenses des PlayStation Studios. Récemment, un calcul est devenu viral sur X. Il a tenté d’estimer le montant engagé par le studio pour le financement du salaire des employés. Mais est-ce que cette estimation tient la route ?
L’estimation exorbitante du coût de développement de Marvel’s Wolverine fait réagir les joueurs
Si le passage aux productions modernes laissait présager des coûts élevés, c'est l'actualité récente d'Insomniac Games qui a remis le feu aux poudres. Ces derniers jours, la nouvelle exclusivité du catalogue de la PlayStation 5, en l’occurrence Marvel’s Wolverine, défraie la chronique. 'Évidemment, les joueurs qui lui jettent la pierre ont chacun leur raison, et l’une de celles qui revient le plus souvent, c’est le budget alloué au développement.

On le sait, les coûts de production des jeux vidéo AAA explosent depuis plusieurs années, et la tendance actuelle, bien qu’il existe des studios qui prouvent qu’on peut faire des titres de grande qualité sans débourser plusieurs centaines de millions, ne donne pas le sentiment d’être sur le point de s’inverser.
Dans le cas de Marvel’s Wolverine, les joueurs pointent justement du doigt les dépenses exorbitantes d’Insomniac Games. Si Marvel’s Spider-Man et Ratchet & Clank : Rift Apart n’avaient pas franchi le palier hautement symbolique des 100 millions de dollars, les titres suivants, à l’image de Marvel’s Spider-Man 2, estimé à 315 millions de dollars de budget, ont largement outrepassé cette frontière.
Même Marvel's Spider-Man : Miles Morales, pensé comme un stand-alone et un titre de moindre envergure qui permettait de faire la transition, atteignait déjà 156 millions de dollars de budget. De son côté, si le scope de l’exploration et de la liberté d’action est réduit dans Marvel’s Wolverine, l’enveloppe créative est presque aussi large que l’aventure qui réunit Peter Parker et Miles Morales. Les estimations parlent d’environ… 300 millions de dollars et quelques !

Les joueurs font le compte des dépenses de Naughty Dog : les salaires pèsent très lourd dans la balance
Ces montants vertigineux attribués à Insomniac poussent aujourd'hui la communauté à scruter le train de vie des autres piliers de Sony. Et s’il y a bien un studio qu’une partie de la communauté garde toujours dans son viseur, c’est bel et bien Naughty Dog. Pour cause, on reproche souvent à l’entreprise de recycler son portfolio — deux franchises (The Last of Us et Uncharted) pour neuf projets vidéoludiques en 13 ans — et de s'éterniser sur le développement de certains projets, à l’image de leur nouvelle IP Intergalactic : The Heretic Prophet.
Taquins, certains utilisateurs du réseau social X ont sorti la calculatrice en prenant connaissance de la fourchette d’employés impliqués sur les projets de l’entreprise de Santa Monica. Dans une annonce repérée sur LinkedIn, on remarque que celle-ci a pu atteindre les 600 personnes. En prenant ce maximum en guise de base de calcul, l’utilisateur @CentralScruty a tenté d’estimer sept années de dépenses annuelles : 600 employés, un salaire annuel médian de 110 000 dollars, un décompte partant de 2020, et ça nous donne… 462 millions de dollars !
600 employees with a median salary of 110k per year since 2020 (the last time ND dropped a new game) is around 462 million. That is without overhead and bonuses, benefits, and other expenses.
— Nick (@CentralScruty) September 15, 2026
Tell me again that Kojima Productions asks too much from Sony again lol. https://t.co/IwoytzTMKb
Dans son calcul, il précise que les frais généraux, les primes, les avantages sociaux et autres dépenses ne sont pas pris en compte, tout en remettant au centre du débat autour de l’arrêt du partenariat entre Sony et Kojima Productions au sujet du projet Physint. Cependant, il ne faut pas oublier que la situation est différente entre ces deux studios : Kojima Productions n’a jamais fait partie des PlayStation Studios, contrairement à Naughty Dog qui en est l’un des plus grands représentants et étendards. Il paraît donc plus évident pour le constructeur de trancher en faveur de son poulain.
Malgré ce calcul, il est difficile de connaître les dépenses du studio de manière générale depuis la sortie de The Last of Us Part 2, dont on dit qu’il aurait coûté 220 millions de dollars à produire. Qui plus est, la méthodologie comporte quelques failles importantes. Prendre un effectif maximal de 600 personnes et le multiplier brutalement sur sept années relève du raccourci trompeur, bien éloigné de la réalité des cycles de production. Il n'en reste pas moins que la gestion de ces mastodontes financiers impose aujourd'hui une rigueur inédite aux PlayStation Studios.