Quelques années avant d’accoucher du monde ouvert colossal de Red Dead Redemption, Rockstar San Diego s’appelait Angel Studios. En son sein, une poignée de visionnaires de l’imagerie 3D y ont façonné des prouesses techniques inédites, jusqu’à signer une séquence historique pour le cinéma fantastique, considérée comme la première scène de sexe virtuelle de l’histoire du médium.
L'histoire commence au début des années 1980 en Californie. C'est en plein coeur de cet État de la côte ouest que Diego Angel, un jeune immigré colombien ayant suivi des études de cinéma à Chicago, pose ses valises. Sur place, il s'installe à Carlsbad avec une idée fixe en tête : l'image de synthèse est le futur de l'art. Pour concrétiser ses ambitions, il fonde Angel Studios en janvier 1984. À cette époque, le jeu vidéo n'est absolument pas au programme.
Équipé de stations de travail Silicon Graphics ultra-performantes et entouré d'ingénieurs comme d'artistes mathématiciens, le studio se spécialise dans la visualisation de données scientifiques, les simulations aéronautiques et la publicité. Petit à petit, la petite structure californienne repousse les limites des polygones et tape dans l'œil d'un Hollywood en pleine mutation numérique.
Comment un studio de San Diego a-t-il conçu la première scène de sexe virtuel du cinéma ?
Au début des années 1990, le réalisateur Brett Leonard prépare Le Cobaye (The Lawnmower Man), un long-métrage cyberpunk explorant les dérives de la réalité virtuelle. Cherchant des artistes capables de créer des mondes numériques sans exploser un budget modeste de 5 millions de dollars, le cinéaste fait appel à Angel Studios. L'équipe, menée par Brad Hunt et Michael Limber, se voit confier la réalisation des animations. Au cœur du film, une séquence va marquer à jamais l'histoire des effets visuels : la fusion psychédélique entre les esprits et les corps virtuels des personnages incarnés par Jeff Fahey et Jenny Wright.
Pour matérialiser ce tout premier rapport sexuel virtuel à l'écran, le studio conçoit la technologie Scenix et met au point des algorithmes de morphing tridimensionnel inédits. En l'absence de capture de mouvement moderne, les animateurs déforment les maillages polygonaux image par image. Les corps se métamorphosent en formes fluides, métalliques et gélatineuses qui s'enchevêtrent dans un ballet numérique encore jamais vu. Cette minute et demi d'animation (à partir de 52 minutes 53 secondes, via la vidéo ci-dessus) aura nécessité des mois de calculs intensifs sur des serveurs en surchauffe pour devenir le clou visuel du film en 1992.
Le réalisateur James Cameron saluera d'ailleurs cette avancée pionnière auprès de Brett Leonard, comme le rapporte le média The Companion :
Tu m'as battu sur la réalité virtuelle, espèce de bâtard.
Comment Angel Studios est-il passé d'Hollywood aux cartouches Nintendo 64 ?
Accrochant à son palmarès des prix prestigieux, notamment aux MTV Video Music Awards pour le clip Kiss That Frog de Peter Gabriel, Angel Studios attire le regard des géants du jeu vidéo. Dans la seconde moitié des années 1990, l'industrie entame sa grande transition vers la 3D. Impressionné par leurs démonstrations techniques sur matériel Silicon Graphics, Genyo Takeda recrute le studio californien au sein de la célèbre « Dream Team » de Nintendo pour la Nintendo 64.

Après avoir travaillé sur des prototypes sous la houlette de Shigeru Miyamoto, Angel Studios accomplit un exploit d'optimisation resté dans les annales en 1999. En l'occurrence, Capcom fait appel à eux pour réaliser le portage de Resident Evil 2 sur Nintendo 64. Avec un budget d'environ 1 million de dollars et une équipe réduite de neuf développeurs, le studio parvient à faire tenir l'intégralité du contenu de deux CD-ROM PlayStation sur une unique cartouche de 512 Mbits. En compressant les données à moins de 10 % de leur taille d'origine tout en conservant les cinématiques et les voix, Angel Studios prouve son génie absolu de la programmation.
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De quelle manière le studio a-t-il donné naissance à Rockstar San Diego et Red Dead Redemption ?
Au tournant des années 2000, le studio bifurque vers les jeux de course en monde ouvert avec Midtown Madness pour Microsoft, puis Smuggler's Run et Midnight Club. Ces deux derniers titres séduisent immédiatement les frères Sam et Dan Houser, fondateurs de Rockstar Games. Dans une interview accordée à IGN en novembre 2000, Sam Houser ne cachait pas son enthousiasme envers l'équipe :
J'adore Angel Studios... Je ne vais pas m'arrêter de travailler avec eux.
En novembre 2002, Take-Two Interactive rachète Angel Studios pour un montant total d'environ 41 millions de dollars, et la structure devient officiellement Rockstar San Diego. Au-delà de ce parcours atypique et ce palmarès cocasse, l'héritage d’Angel Studios ne s'arrête pas à ce changement de nom. Peu après ce virage, les ingénieurs de Carlsbad récupèrent un projet de jeu de tir produit avec Capcom, Red Dead Revolver, le sauvent de l'annulation et le commercialisent en 2004.

Surtout, ils font évoluer leur moteur propriétaire, le Angel Game Engine, pour créer le RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). C'est ce moteur interne d'une puissance inouïe qui propulsera par la suite la physique de Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, mais aussi la crédibilité organique de Red Dead Redemption en 2010 et de sa suite en 2018. Sans l'expertise visuelle et la maîtrise de la physique des polygones développées dès les années 1990 par ce petit studio californien, les mondes ouverts modernes de Rockstar n'auraient sans doute pas la même allure.