Avec World of Warcraft: Forever, Blizzard ne cherche pas simplement à remettre au goût du jour l’Azeroth de 2004. Derrière cette nouvelle branche du MMORPG se cache une philosophie très précise, et l’un de ses développeurs vient de révéler quels joueurs il avait personnellement en tête pendant sa conception.
Annoncé lors de la BlizzCon 2026, World of Warcraft : Forever, dont la sortie est prévue le 5 novembre 2026 après une bêta lancée le 17 septembre, doit cohabiter avec WoW moderne et Classic comme un univers permanent à part entière. Le projet repart des continents originaux et d'une progression jusqu'au niveau 60, tout en ajoutant progressivement de nouvelles histoires et expériences. Mais depuis son annonce, une question revient : à qui cette troisième grande déclinaison de WoW est-elle réellement destinée ? Matthew Armstrong, World Builder sur Forever, a donné sa propre réponse sur X.
WoW Forever vise d'abord ceux qui ont quitté Azeroth
Matthew Armstrong prend soin de préciser qu'il ne parle pas au nom de l'ensemble de l'équipe, mais son message donne une idée particulièrement claire de la philosophie qui guide son travail. Sa cible personnelle : les amateurs de WoW Classic, mais aussi les millions de joueurs ayant laissé expirer leur abonnement au fil des années parce qu'ils n'étaient plus satisfaits de l'évolution du MMO. Il cite notamment les changements apportés au style artistique, à l'histoire, aux mécaniques sociales, au game design ou encore aux différentes classes.
I'm seeing a lot of discourse about who WoW Forever is being made for and while I cannot speak for anyone else on the team I can speak for myself. I am making WoW forever for the classic gamer and for the millions of people who have had their accounts lapse over the years because…
— Cornfed Nebraska Boy (@Marmstrongwow) September 23, 2026
Forever n'est donc pas pensé, du moins dans le travail d'Armstrong, comme une simple version modernisée destinée à récupérer toutes les améliorations de confort accumulées par Retail. Le développeur explique avoir passé une année à réapprendre des méthodes utilisées il y a plus de vingt ans afin de retrouver l'apparence et la philosophie du WoW original. Il estime même que beaucoup de joueurs de Retail préféreraient probablement certaines méthodes modernes, mais que son objectif était précisément ailleurs : préserver l'identité artistique du jeu d'origine.
Les contraintes font partie de l'expérience
Cette volonté ne concerne d'ailleurs pas seulement les graphismes. Armstrong souhaite conserver certaines « frictions » et contraintes que les jeux modernes ont progressivement cherché à éliminer. Trouver d'autres joueurs, constituer un groupe avec des inconnus ou devoir communiquer doivent de nouveau faire partie intégrante de l'aventure. Une approche cohérente avec les quatre piliers présentés par Blizzard : placer le monde au centre, donner de l'importance au voyage, préserver les interactions sociales et proposer une expérience familière.
Crédits : Blizzard

Concrètement, cette philosophie explique plusieurs décisions déjà annoncées : pas de montures volantes, pas d'échelonnage automatique du niveau des ennemis et une importance maintenue pour la préparation, la coopération et la difficulté. Même les améliorations de confort sont étudiées avec prudence afin de ne pas modifier indirectement la manière dont les joueurs se rencontrent et parcourent Azeroth.
Une cible précise, mais pas une porte fermée aux autres
Armstrong résume sa philosophie par trois maximes, dont une particulièrement explicite : « Si vous faites un jeu pour tout le monde, vous ne le faites pour personne. » Pour autant, le développeur ne souhaite pas exclure les autres publics. Il dit espérer voir Forever attirer aussi bien les joueurs de Retail et de Classic que les anciens abonnés ou même des personnes découvrant World of Warcraft pour la première fois.
Crédits : Blizzard

Une nuance importante puisque Blizzard présente officiellement Forever comme une expérience ouverte aux joueurs actuels, aux anciens comme aux nouveaux venus. Mais le message d'Armstrong permet de mieux comprendre le cœur du projet : plutôt que d'adapter le WoW de 2004 aux habitudes de 2026, Forever veut préserver ce qui pouvait justement le rendre plus lent, contraignant et social.