Pour les amateurs de la célèbre franchise de Square Enix, le lancement de la conclusion de la trilogie Final Fantasy Remake est un événement majeur. Petit à petit, on se rapproche de la sortie de Final Fantasy VII Revelation, prévu pour le 8 avril 2027, et la récente prise en main de la gamescom ainsi que la multiplication des prises de parole de Naoki Hamaguchi, réalisateur du jeu, en sont la preuve. Récemment, celui-ci a confirmé l’ajout d’une fonction d’auto-leveling pour contourner le contenu secondaire. Une option d’accessibilité certes bienvenue mais qui me fait quelque peu tiquer…
Revenu à la charge lors du Tokyo Game Show 2026 après sa révélation dans le cadre du Summer Game Fest, l'ultime chapitre de la trilogie de remakes initiée par Square Enix promet d'être monumental. Prévu pour le 8 avril 2027, comme on le signalait en préambule, Final Fantasy VII Revelation s'annonce comme une aventure gargantuesque de plus de 100 heures.
Pourtant, une annonce du réalisateur Naoki Hamaguchi avait de quoi faire bondir plus d'un fervent amateur de J-RPG : l'intégration d'un système d'auto-leveling dynamique permettant d'ajuster automatiquement le niveau de son équipe au niveau recommandé pour suivre la quête principale. Si l'intention commerciale est compréhensible, le signal envoyé aux joueurs, quelque peu attachés aux codes du genre, et l'impact sur le game design peuvent faire réagir.
Pourquoi l'auto-leveling de FF7 Revelation fait-il débat ?
L'apparition de cette option fait directement suite aux retours de la communauté après la sortie de Final Fantasy VII Rebirth. De nombreux joueurs ayant choisi de foncer en ligne droite sans toucher aux activités annexes se sont retrouvés bloqués face aux boss de fin de chapitre, victimes d'un écart de niveau frustrant. Pour remédier à cette friction, Naoki Hamaguchi propose une solution certes radicale, mais surtout optionnelle. Au fil de l'aventure, des fenêtres de dialogue interactives proposeront aux joueurs de combler artificiellement leur retard statistique.
- Naoki Hamaguchi, directeur du jeu, précise au micro d'IGN Japon (relayé par VGC) la question qui apparaîtra à l'écran :
Souhaitez-vous aligner automatiquement le niveau des personnages sur le niveau recommandé ?
En acceptant, l'équipe atteint immédiatement le seuil statistique minimal requis pour traverser l'histoire sans encombre, laissant le « grind » et l'optimisation poussée aux seuls amateurs de contenus annexes, comme les célèbres Armes ou le simulateur de combat de Chadley.
Le grinding était-il vraiment obligatoire dans FF7 Rebirth ?
À mon sens, c'est ici que le bât blesse. En tant que joueur passionné, il est difficile de ne pas sourciller face à cette initiative. À aucun moment Final Fantasy VII Remake ou Rebirth ne m'ont donné l'impression d'exiger des sessions de grind intempestives. Au contraire, si l'on s'implique un minimum dans le jeu et qu'on interagit naturellement avec son univers, la courbe de progression dessinée par les développeurs s'avère parfaitement équilibrée.

Proposer un bouton magique pour sauter cette étape, c'est désavouer le travail de game design qui fait la force d'un J-RPG. Un bon jeu de rôle construit son sentiment d'accomplissement sur la montée en puissance progressive de ses héros. En intégrant une mise à niveau automatique en plein milieu du parcours scénarisé, même si rien ne nous contraint de le faire, Square Enix transforme une aventure épique en une promenade de santé artificielle. On retire toute la gratification qu'il y a à triompher d'un boss exigeant grâce à sa propre compréhension des systèmes de jeu.
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Square Enix va-t-il trop loin avec l'accessibilité ?
Comprenons bien le contexte économique : vendre le troisième épisode d'une trilogie de J-RPG de 100 heures est un défi marketing titanesque. Square Enix cherche désespérément à rassurer le grand public en lui promettant que ce titre ne sera pas un « second travail », un sacerdoce qui pourrait nous priver d'autres découvertes ou phagocyter notre temps libre. La stratégie du studio n'est pas nouvelle : l'éditeur a déjà déployé des modificateurs d'expérience à travers le mode Streamlined Progression des versions Xbox Series et Switch 2 de Remake et Rebirth (donnant, entre autres, des dégâts maximisés à 9 999).

Si l'on peut concevoir que ces options facilitent le rattrapage sur d'anciens portages pour attirer de nouveaux venus avant le bouquet final, leur intégration directe dans la progression de Revelation me paraît un petit peu exagérée. En voulant séduire un public occasionnel dont on ne sait même pas s'il répondra présent, l'éditeur prend le risque de contrarier sa base de fans historiques. Évidemment, ça n'altère en rien l'expérience des joueurs les plus hardcores, mais ça peut donner l'impression de renier ce qu'il est. Ou du moins, ce que Final Fantasy VII était à l'époque.
Plus que ça, et peut-être pire encore, cela envoie un message plutôt négatif sur le monde ouvert de Final Fantasy VII Revelation. Il y a plus de deux ans de cela, Rebirth avait été critiqué pour la qualité du contenu de son monde ouvert. Je n'avais aucun grief vis-à-vis de ça, mais ça a été légèrement perturbant de visualiser tous ces points d'intérêt dans le récent trailer de Revelation. De fait, en offrant la clé pour ignorer tout le contenu secondaire sans pénalité, Square Enix sous-entend presque que ses quêtes annexes et son exploration à bord du Highwind ne sont que du remplissage superflu, et c'est une réflexion regrettable pour un titre qui mise tant sur la générosité de son univers.

Bien sûr, il ne s'agit que d'une option facultative que personne n'est forcé d'activer. Mais la multiplication de ces béquilles de confort témoigne d'une fâcheuse tendance à trop en faire pour lisser l'expérience au détriment de l'investissement du joueur. L'intérêt majeur d'une conclusion comme Final Fantasy VII Revelation réside dans la saveur de chaque victoire et l'immersion totale dans son monde. Espérons que cette quête d'accessibilité à tout prix ne finisse pas par enlever tout le piment à l'aventure et que les joueurs qui l'utiliseront savoureront autant ce grand final que ceux qui n'y prêteront pas d'importance.