C’est la rentrée et il y a un nouveau FPS qui fait pas mal de bruit : Wardogs. Deux millions d’unités vendues en quelques jours ; une rétention assez impressionnante sur Steam (la seule plateforme où c’est dispo pour l’instant en accès anticipé). Forcément, ça intrigue ! Alors, qu’est-ce que ça vaut ? On a enfilé notre plus beau treillis et les rangers qui vont avec pour vous répondre.
Test d'un jeu en accès anticipé. Wardogs est actuellement disponible sur Steam à 39,99€ et sortira sur consoles en 2028.
Wardogs, c’est un jeu de tir tactique avec un parti pris réaliste qui mêle infanterie et véhicules (et un soupçon de bac à sable). Pour l’instant, l’early access propose un unique mode de jeu en ligne et trois cartes : trois team d’une trentaine de joueurs sont lâchées sur un terrain de jeu immense, et le but, c’est de maîtriser la Zone de Contrôle, un grand cercle au milieu de la map. L’équipe qui a le plus de joueurs dans la zone marque progressivement des points, 100 points étant synonymes de victoire. Mais il y a un twist : la Hot Zone, un cercle riquiqui qui se déplace dans la Zone de Contrôle. Les soldats qui osent s’y aventurer comptent double, donnant ainsi plus de chances à leur équipe de scorer. Les parties peuvent être longues, d’une à deux heures dans le cas d’un match disputé.
Wardogs (capture d'écran officielle)

C’est pour de vrai, commandant
Quand je dis que Wardogs est réaliste, c’est par rapport à sa gestion de l’équipement et de certaines ressources. Déjà, il n’y a pas de classes prédéfinies. En début de partie (et à chaque réapparition), vous devez tout racheter : sac à dos, arme, chargeur, casque, gilet pare-balles, bandages, même votre parachute. Et sur le terrain, il faut être à l’aise avec la gestion d’inventaire. Par exemple, quand vous rechargez, vous changez littéralement de chargeur, qu’importe le nombre de balles à l’intérieur. Pour réapprovisionner le chargeur en balles - et en faire profiter votre arme -, il faut faire une manip dans le sac à dos. Il y a même un système de poids, conditionné par chaque objet que vous portez.
Dans Wardogs, il serait plus juste de parler de rôles que de classes. Il y en a six : Assaut, Soins, Reconnaissance (repère les ennemis au loin), Soutien (approvisionne et construit la base), Conduite (véhicules au sol) et Pilotage (hélicoptère). Sur le champ de bataille, vous faites comme vous voulez : chaque action fait gagner de l’expérience au rôle correspondant ; vous pouvez tout à fait ranimer un allié (hop, de l’XP Soins) puis tuer un adversaire dans la foulée avec un fusil d’assaut (joie, de l’XP Assaut). Par contre, c’est essentiel de choisir son rôle en amont : les objets de spécialiste (défibrillateur, marteau de construction, jumelles de reconnaissance) s’achètent au spawn, loin de la Zone de Contrôle.
Wardogs mise aussi sur un côté gestion plutôt sympa. Pour avoir une chance de gagner, il faut créer une base (grâce à la FOB, un objet que n’importe qui peut acheter). On peut faire ça n’importe où dans la Zone de Contrôle, mais l’endroit tout trouvé, c’est les Tours, des points d’intérêt indiqués noir sur blanc sur la carte qui permettent d’attirer la Hot Zone grâce à un système de code. La FOB met en commun toutes les ressources - matos de construction, carburant… - déposées à proximité. Des ressources qui sont obligatoires pour ériger des défenses et des armes lourdes type mortier, et qui doivent être acheminées par camion ou hélico depuis le spawn, à quelques kilomètres de la Zone de Contrôle. Notez qu’il n’y a pas (encore) d’avions dans le jeu.
Vous pouvez viser les croix jaunes pour accélérer vos constructions

Chacun son rôle
Ainsi se met en route le ballet de Wardogs ! Des camions pleins à ras bord partent dans la seconde ; les hélicos font des allers-retours pour conduire les soldats sur le champ de bataille. Dans la base, d’autres personnes déchargent illico le matos et construisent des défenses (d’où la dimension bac à sable que j’évoquais tout à l’heure, déjà pas mal poussée). Je vais vous faire une confidence : dans mes notes j’ai écrit “chacun a son rôle, c’est mignon”.
Et malgré l’accès anticipé, Wardogs se débrouille déjà très bien pour accorder de l’importance à tout le monde. Sans conducteur ou pilote, pas de matos sur place (c’est toujours un enjeu, surtout quand la base se fait attaquer). Sans soldat en reconnaissance, aucune info sur l’emplacement précis des ennemis (la carte est volontairement avare en infos et c’est un bon choix). J’ai d’ailleurs vécu un très chouette moment dans la peau d’un Recon. Sommet d’une Tour, vue sur les toits où des collègues se faisaient canarder : j’ai marqué une bonne partie des ennemis, qui se sont fait descendre dans la foulée. Vraiment gratifiant. C’est aussi très cool d’utiliser le chat de proximité dans le feu de l’action, pour par exemple monter une escouade. Ah, d’ailleurs, quand on fait partie d’une escouade, on peut discuter par radio sans contrainte de distance.
Mon fameux move héroïque en haut d'une tour, à marquer les joueurs ennemis

Une progression qui peut être fastidieuse
Donc c’est ça qui marche bien voire très bien dans Wardogs : peu importe le rôle qu’on choisit, si on le fait bien, on va être utile. Le truc, c’est que la progression proposée par le titre est encore assez rudimentaire et freine maladroitement notre investissement dans certains rôles, voire dans le jeu tout entier. Comme je le disais plus haut, chaque rôle a son propre chemin d’expérience : il faut atteindre un certain niveau dans chacune des six voies pour débloquer des armes, des accessoires ou encore des objets de spécialiste. Le défibrillateur se débloque par exemple au niveau 11 du Medic ; le grand marteau - pour bâtir les structures les plus avancées de la base - arrive au niveau 8 du Soutien. Il y a aussi un niveau “général”, qui permet de débloquer des balles plus puissantes voire les casques et gilets pare-balles plus mastoques (mais qui pèsent aussi plus lourd).
Et il y a un autre truc dont on n’a pas encore parlé : la moula ! Actuellement, l’argent (in-game) est, avec l’expérience, le second pilier fondamental de la progression de Wardogs. Comme pour l’XP, un tas d’actions rapportent du cash (se tenir dans la Zone de Contrôle, dans la Hot Zone, faire un kill, ranimer un allié…). Le titre affiche même sur l’ATH votre seuil de rentabilité, pour savoir si l’achat de votre équipement a été amorti ou non. Petite précision : l’argent ne sert pas seulement à acheter de l’équipement, il sert aussi à débloquer une fois pour toutes les nombreux objets listés dans les divers chemins de progression.
À chaquelle nouvelle saison, Wardogs réinitialise votre progression et votre argent (sachant que la prochaine saison c’est pour le 15 octobre). Votre cash a quand même une chance de survie : si vous avez assez sur votre compte, le tout sera automatiquement converti en lingot(s) d’or. Attention, le cours de l’or - un cours fictif propre au jeu - fluctue. Il faut garder un oeil dessus pour décrocher les meilleurs deals. Enfin, trois choses : l’achat d’or est a priori définitif, on ne peut pas le reconvertir en monnaie standard ; les lingots servent uniquement, en tout cas pour le moment, à acheter des skins (les cosmétiques sont conservés entre deux wipe) ; Bulkhead, développeur de Wardogs, n’intégrera aucune microtransaction pendant la durée de l’ealy access. En revanche, le studio n’exclut pas cette possibilité pour la 1.0.
Honnêtement, en faisant attention, on peut facilement être rentable. Mais ce système pourra rebuter les joueurs les plus casual (ça nous incite à jouer prudemment dès le départ d’après moi). D’autant que, vu le fonctionnement actuel du jeu et l’absence de matchmaking - c’est une liste de serveurs -, on a vite fait de tomber sur des personnes plus expérimentées, mieux équipées, surtout que le time to kill est pas mal intransigeant. Donc dans ce genre de duels, en tant que débutant, vos chances de survie seront proches de zéro. Bref, le titre a encore du chemin à faire pour équilibrer sa proposition mais les joueurs avertis y trouveront leur compte, c’est certain. Ils le trouvent déjà, d’ailleurs.
Dans chacune des mes parties, des joueurs faisaient le "taxi" en hélico

Accès anticipé en très bon état
Pour le reste des choses à redire, le menu d’achat d’équipement est assez confus ; ça manque de fonctionnalités pour mener des actions coordonnées au sein de l’équipe (au-delà du chat textuel) ; le sound design et certains effets - shaky cam après une explosion, flammes - font un peu cheap ; et j’ai message d’erreur qui revient régulièrement au démarrage sur une config pourtant amplement suffisante, du moins sur le papier (RTX 4060, Intel Core i5, 16Go de RAM). Pour le reste, j’ai été très agréablement surpris par l’état de Wardogs. On parle quand même d’un accès anticipé et j’ai pas eu de bug particulier, ni de déconnexion (une fois mais c’était une maintenance) ou de ralentissement notable. C’est prêt à l’emploi, il y a zéro doute là-dessus !
Conclusion
Points forts
- Un gameplay propre et efficace (leaning, véhicules)
- Un premier mode de jeu solide qui se suffit à lui-même
- Une dimension tactique et un système de rôle prenants
- Les scénarios émergents (chat de proximité, dimension bac à sable)
- Stable et plutôt réussi techniquement (surtout pour un accès anticipé)
Points faibles
- Une progression rudimentaire et assez frustrante
- Le manque de fonctionnalités pour des actions coordonnées
Note de la rédaction
Wardogs est déjà une bonne surprise. Malgré son accès anticipé, le jeu de tir de Bulkhead propose des parties tactiques vivantes et gratifiantes, où chaque rôle compte vraiment. Sa progression encore laborieuse et son manque d’outils de coordination rappellent qu’il reste du travail, mais les bases sont là. Si le studio enrichit intelligemment la formule, Wardogs pourrait bien s’installer parmi les très bons FPS tactiques.