Il y a plus de 30 ans, Electronic Arts posait les fondations de son empire sportif avec FIFA International Soccer. Sans vrais joueurs et codée dans la douleur, cette cartouche 16-bits a pourtant révolutionné le ballon rond virtuel.
Aujourd'hui, on s'écharpe sur les tactiques d'EA Sports FC 27 et on collectionne des cartes photoréalistes générées par des moteurs physiques surpuissants. Mais rembobinons la cassette jusqu'en décembre 1993. À l'époque, les simulations de football ressemblent à des jeux de flipper vus de très haut, et la firme américaine Electronic Arts ne jure que par le football américain ou le hockey. Personne, au sein de la direction, ne croit au potentiel du « soccer ». Pourtant, une poignée d'irréductibles va donner naissance au jeu de sport le plus vendu de tous les temps. Était-ce une purge injouable ou un coup de génie mal compris ?
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Le tout premier jeu vidéo FIFA n'avait aucun vrai joueur
Au début des années 90, le siège américain d'EA considère le football européen comme un marché de niche sans intérêt financier majeur. C'est le studio canadien de l'éditeur, sous l'impulsion de Bruce McMillan, qui force le destin. Avec un budget famélique d'environ 30 000 dollars mensuels, l'équipe travaille d'arrache-pied, au point que le développeur principal, Jan Tian, finit à l'hôpital pour surmenage.
Pour séduire l'Europe, EA s'offre bien une licence auprès de l'instance suprême du football, mais découvre vite la supercherie : l'accord ne couvre que le nom de l'institution. Les droits des compétitions mondiales appartiennent au concurrent U.S. Gold, tandis que les droits des joueurs échappent totalement à l'éditeur.

Conséquence directe, la cartouche ne contient pas l'ombre d'un Roberto Baggio ou d'un Jean-Pierre Papin. Les développeurs intègrent entre 48 et 76 sélections nationales peuplées de pseudonymes ou de leurs propres patronymes. C'est ainsi que la star absolue du jeu se nomme Janco Tianno, un clin d'œil évident au codeur en chef. Petite anecdote cruelle pour les complétistes de l'époque : le Qatar hérite des pires statistiques globales de toute la base de données.
À quoi ressemblait le gameplay de FIFA 94 sur le terrain ?
Si vous imaginez une bouillie de pixels austère, détrompez-vous. Lors de sa sortie sur Sega Mega Drive, le titre est une véritable baffe technologique. Là où les cadors du marché comme Kick Off ou Sensible Soccer imposent une vue verticale rigide, ce premier FIFA dégaine une perspective isométrique. Cette 3D simulée de trois quarts offre une profondeur de champ stupéfiante pour du 16-bits. Avant même le coup d'envoi rythmé par le mythique lancer de pièce (le « coin flip » pour choisir son camp), l'ambiance frappe fort grâce à des chants de supporters numérisés qui s'emballent lors des percées offensives.
Manette en main, le feeling est résolument arcade mais étonnamment pointu. La balle possède une vraie inertie, fuyant le syndrome du ballon magiquement collé aux crampons, tandis que les passes filtrent de manière rectiligne. Les joueurs virtuels sont capables de gestes spectaculaires comme des bicyclettes ou des têtes plongeantes. Surtout, la défense s'articule autour de deux boutons : une récupération classique, et un tacle glissé par-derrière particulièrement assassin. L'agressivité est telle qu'il est même permis de faucher violemment le gardien de but adverse, une hérésie jubilatoire impensable dans les simulations modernes.
Des courses poursuites avec l'arbitre ?
Bien qu'il ait repoussé les limites des consoles de l'époque, le code source cachait quelques failles monumentales qui ont forgé sa légende dans les cours de récréation. La plus célèbre d'entre elles garantissait un taux de réussite de 100 % face aux cages. L'astuce ? Il suffisait de positionner minutieusement son attaquant juste devant le portier adverse lorsque ce dernier s'apprêtait à dégager au pied. Le ballon venait invariablement rebondir sur le dos ou le crâne de votre joueur avant de finir sa course au fond des filets.

L'autre excentricité de gameplay concerne l'autorité de l'arbitre. Lorsqu'un tacle méritait une sanction lourde, l'arbitre se mettait à courir vers le fautif pour distribuer son carton jaune ou rouge. Les joueurs les plus vicieux avaient vite compris qu'ils pouvaient contrôler leur footballeur pour fuir l'officiel à travers tout le rectangle vert. Cette course-poursuite pouvait s'éterniser pendant de longues minutes, retardant indéfiniment la sentence.
Comment ce pari risqué a-t-il bouleversé l'histoire d'Electronic Arts ?
Les analystes financiers d'EA, prudents, espéraient écouler péniblement 300 000 copies sur l'ensemble du marché européen. Lancé au milieu du mois de décembre 1993, le jeu va littéralement désintégrer ces prévisions. En moins de quatre semaines, le cap du demi-million d'exemplaires vendus est franchi, atteignant 200 % des objectifs de rentabilité. Malgré une fenêtre de commercialisation d'à peine quinze jours, il s'impose comme le jeu vidéo le plus vendu de toute l'année au Royaume-Uni.

La machine est lancée. L'éditeur inonde le marché de portages dès 1994, de la Super Nintendo (jouable à 5 via le Multitap) à la console 3DO qui introduira des caméras polygonales révolutionnaires. Ce raz-de-marée pousse Electronic Arts à instaurer le modèle de la mise à jour annuelle avec FIFA Soccer 95. Une cadence infernale, qui verra l'arrivée des vrais noms en 1996 via la licence FIFPro, puis la création de la poule aux œufs d'or Ultimate Team en 2009.
Trente ans plus tard, si le géant a préféré rompre avec l'instance dirigeante face à une demande délirante de 2,5 milliards de dollars pour devenir EA Sports FC, son hégémonie actuelle prend bien racine dans cette petite cartouche portée par une équipe qui refusait d'abandonner.