Onze ans après sa sortie, un RPG continue de donner une leçon assez embarrassante aux mondes ouverts modernes. Car malgré des univers toujours plus vastes et des systèmes toujours plus complexes, rares sont les jeux capables de transformer une simple mission secondaire en histoire que l’on raconte encore des années plus tard.
Onze ans, dans le jeu vidéo, c'est énorme. Depuis 2015, les mondes ouverts sont devenus plus grands, plus beaux et surtout beaucoup plus remplis. Pourtant, après avoir parcouru ceux de 2026, notamment Crimson Desert et The Blood of Dawnwalker, je reviens toujours au même constat : lorsqu'il s'agit de me donner réellement envie de quitter la quête principale pour voir ce qui se passe au bout d'un chemin, The Witcher 3 reste incroyablement difficile à battre. Et ce n'est pas seulement de la nostalgie.
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Dans The Witcher 3, le secondaire n'a jamais vraiment été secondaire
En 2026, lancer The Witcher 3 produit un drôle d'effet. Techniquement, le jeu de CD Projekt RED accuse forcément son âge face aux productions actuelles. Pourtant, lorsqu'un point d'exclamation apparaît sur ma carte, j'ai toujours envie d'aller voir ce qui se cache derrière. Pas nécessairement pour gagner une nouvelle épée ou quelques points d'expérience : simplement parce que je sais qu'une véritable histoire peut m'y attendre. Sorti en mai 2015, The Witcher 3 a onze ans, mais sur ce terrain précis, j'ai parfois l'impression que les RPG modernes courent encore derrière lui.
Crédits : CD Projekt RED

Et surtout, certaines de ces histoires sont devenues cultes. La quête du Baron Sanglant reste probablement l'exemple le plus célèbre, avec son histoire de violences familiales, de disparition et de culpabilité, même si elle s'entremêle directement à la trame principale. Mais il y a aussi « La Tour des souris », qui transforme l'exploration d'une île maudite en tragédie amoureuse, « Péchés charnels », véritable enquête autour d'un tueur en série, ou encore les nombreuses histoires rencontrées au détour des contrats de sorceleur. Onze ans plus tard, je me souviens parfois davantage de ces personnages croisés pendant quelques dizaines de minutes que des intrigues principales de RPG terminés beaucoup plus récemment.
Une quête secondaire ne devrait jamais ressembler à une corvée
C'est particulièrement frappant après avoir joué à Crimson Desert. Son monde est immense, spectaculaire et rempli de choses à faire. Mais beaucoup de ses quêtes reposent encore sur des objectifs extrêmement conventionnels : suivre un personnage, récupérer un objet ou éliminer un groupe d'ennemis. Même après de nombreuses heures de jeu, les quêtes secondaires rencontrées sont quelque peu décevantes. Le problème n'est donc pas le manque de contenu, mais ce qu'il raconte. Un monde peut contenir des centaines de missions : si elles deviennent une liste de tâches, j'arrête rapidement de me demander qui me les confie.

The Witcher 3 part pourtant souvent exactement du même endroit. Geralt arrive quelque part, quelqu'un a un problème et il accepte de s'en occuper. Mais la banalité de ce point de départ sert presque de piège. Un contrat pour éliminer un monstre peut dévoiler une histoire familiale, un mensonge ou poser un dilemme qui dépasse complètement la créature que l'on était venu chasser. Le jeu ne révolutionne donc pas forcément les objectifs que l'on accomplit manette en main : il leur donne une raison d'exister.
Même ses héritiers n'ont pas complètement retrouvé la formule
Le constat devient encore plus intéressant avec The Blood of Dawnwalker. Rebel Wolves compte justement dans ses rangs d'anciens développeurs de The Witcher 3 et tente quelque chose de beaucoup plus ambitieux que l'empilement traditionnel de missions. Son monde fonctionne autour d'une limite de 30 jours, le temps étant dépensé comme une ressource pour certaines quêtes et décisions. Les activités facultatives participent donc directement à la manière dont on construit son aventure. Sur le papier, c'est passionnant.
Crédits : CD Projekt RED

Mais c'est justement là que The Witcher 3 reste, à mes yeux, difficile à battre. Il n'avait pas besoin d'un système complexe pour me convaincre qu'une quête comptait. Il lui suffisait d'un personnage, d'un village, d'une rumeur et de quelques choix suffisamment inconfortables pour que je m'en souvienne onze ans après. La vraie réussite de CD Projekt RED n'était peut-être pas d'avoir rempli son monde de quêtes secondaires, mais d'avoir réussi à nous faire oublier qu'elles l'étaient.
Et c'est peut-être finalement la leçon que les RPG de 2026 devraient retenir. Une bonne quête secondaire n'est pas celle qui donne l'impression qu'un monde contient davantage de choses à faire. C'est celle qui, plusieurs années après avoir rangé la manette, nous permet encore de raconter précisément ce qui s'y est passé.