Trente ans après sa sortie, le ver de terre armé d’un blaster divise toujours. Entre choc visuel absolu et jouabilité parfois punitive, retour sur le cas Earthworm Jim.
Quand on repense aux années 90 et à la guerre fratricide entre la Super Nintendo et la Sega Mega Drive, une poignée de mascottes reviennent immédiatement en tête. Aux côtés des incontournables Sonic et Mario, un étrange lombric en combinaison spatiale a marqué au fer rouge l'année 1994.
Imaginé par le studio Shiny Entertainment sous la houlette de David Perry et du dessinateur Doug TenNapel, Earthworm Jim est arrivé sur la scène vidéoludique comme une véritable grenade dégoupillée. Mais au-delà de son aura culte, de ses publicités déjantées et de son statut d'icône rétrogaming, que vaut réellement le jeu manette en main lorsqu'on retire les lunettes de la nostalgie ?
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Pourquoi Earthworm Jim était-il une icône alternative des années 90 ?
Au début des années 1990, le développeur David Perry claque la porte de Virgin Games juste après le succès planétaire d'Aladdin sur Mega Drive. Son objectif est clair : créer son propre studio, Shiny Entertainment, et s'affranchir des contraintes des licences hollywoodiennes. C'est là que le dessinateur Doug TenNapel lui propose le croquis d'un simple ver de terre glissé dans une combinaison humanoïde. Conçu sur mesure pour parodier les mascottes trop lisses de l'époque, Jim devient l'anti-héros parfait.
Fin 1994, le titre débarque dans un contexte de compétition acharnée entre Nintendo et Sega. Pour se démarquer, Shiny opte pour une direction artistique irrévérencieuse, calquée sur les cartoons décalés du moment comme Ren & Stimpy. Côté gameplay, Perry et son équipe rejettent la rigidité des plateformeurs traditionnels. Earthworm Jim est conçu comme un laboratoire d'idées : chaque niveau doit casser la routine en proposant une mécanique inédite, allant du run and gun frénétique à la course en 3D simulée, en passant par l'escorte d'un chiot extraterrestre schizophrène.
Quel choc technique et artistique a-t-il provoqué sur 16-bits ?
Le tour de force majeur du jeu repose sur l'utilisation de l'animation traditionnelle dessinée à la main. Chaque mouvement de Jim a d'abord été crayonné sur papier par des animateurs de cartoon avant d'être numérisé. Le résultat à l'écran offre une expressivité et une fluidité jamais vues sur les consoles 16-bits. Jim fouette ses ennemis en utilisant sa propre tête, se déforme, s'étire, et fait montre d'une palette d'expressions faciale bluffante.
À cette claque visuelle s'ajoute une bande-son restée dans les annales, composée par Tommy Tallarico. Le titre mêle de manière improbable du blues-rock sudiste, du banjo country, du jazz et de la musique classique. On retient notamment l'utilisation du morceau Une nuit sur le mont Chauve de Moussorgski pour illustrer le niveau de l'Enfer.
Sur le plan matériel, les deux consoles de salon se livrent une bataille technique restée mémorable. La version Mega Drive, développée en priorité chez Shiny, profite d'une résolution supérieure, d'effets sonores plus percutants et d'un niveau exclusif baptisé The Secret Level. De son côté, la Super Nintendo bénéficie d'une palette de couleurs plus riche et de décors retravaillés avec des transparences, même si elle souffre d'un léger recadrage de l'image et d'un niveau en moins (Intestinal Distress).
Pourquoi la jouabilité de Earthworm Jim fait-elle débat aujourd'hui ?
Si l'enrobage est somptueux, l'expérience manette en main révèle vite ses limites. En donnant la priorité absolue à la fluidité des animations cartoon, les développeurs ont quelque peu négligé la précision indispensable aux grands jeux de plateforme. Les masques de collision (hitboxes) se montrent notoirement flous, rendant les sauts et les réceptions bien plus approximatifs que dans un Super Mario World ou un Donkey Kong Country.
À cela s'ajoute une difficulté punitive, pensée à l'époque pour rallonger une durée de vie famélique (le jeu se boucle en moins de deux heures une fois maîtrisé). Certains passages sont devenus tristement célèbres pour leur niveau de frustration, à l'image des séquences en sous-marin dans Down the Tubes ou des courses de fusée contre Psy-Crow. Sur les forums spécialisés, les avis des rétrogamers modernes illustrent parfaitement ce fossé entre forme et fond.
Sur le subreddit consacré à la Mega Drive, le joueur Kind_Box5467 exprime son désamour sur Reddit :
Ce n'est pas un bon jeu. Les niveaux sont soit trop longs et pénibles à parcourir, soit injustes. Comme le niveau du chiot ou Down the Tubes. Ce n'est pas un run and gun amusant, ça ressemble plus à un jeu de plateforme.
Pour d'autres rétrogamers, ce calibrage serré faisait simplement partie du contrat des années 90. C'est le constat partagé par le membre Will2U41 sur Reddit :
Oui, le jeu est difficile, mais pour l'époque, il ne l'était pas plus que d'autres. Les animations et les graphismes sont vraiment de premier ordre pour l'époque, et je le placerais facilement dans le top 5 % des plus beaux jeux de la console.
Cette exigence faisait d'ailleurs pleinement partie de l'analyse du site à l'époque. Dans notre test de l'époque, nous écrivions :
La grande diversité des phases de gameplay surprend constamment le joueur qui subit l'action et doit bien souvent réagir au feeling sans savoir ce qu'il doit faire ni où il doit aller. Le jeu étant lui-même assez corsé, finir un seul de ses stages du premier coup relève de la véritable gageure.
Quel héritage Earthworm Jim laisse-t-il dans l'histoire du jeu vidéo ?
Malgré son exigence parfois injuste, Earthworm Jim est un succès commercial fulgurant dès sa sortie en 1994. Le titre rafle de nombreuses récompenses dans la presse spécialisée et propulse la franchise au rang de phénomène culturel. Le ver de terre aura rapidement droit à sa propre série animée télévisée (avec Dan Castellaneta, la voix originale d'Homer Simpson), une ligne de jouets et des bandes dessinées.
L'année suivante, Shiny Entertainment enfonce le clou avec un Earthworm Jim 2 encore plus absurde et varié. Malheureusement, la franchise ne survivra pas au virage de la 3D à la fin des années 90. Confié à un autre studio sans la présence de ses créateurs originaux, Earthworm Jim 3D sort en 1999 sur Nintendo 64 et PC pour signer un naufrage critique et commercial brutal, scellant le sort de la licence.
Trente ans plus tard, le bilan reste contrasté. Dans notre test de l'époque, nous luis avions distribué un très beau 17/20, saluant un titre d'exception :
Earthworm Jim est un ovni dans le monde pourtant vaste du jeu vidéo. De par sa nature même, il a effrayé un bon nombre de personnes mais en a fasciné bien plus encore. Son univers déjanté, sa difficulté légendaire et ses protagonistes farfelus sont autant d’éléments sur lesquels David Perry a misé.
Si Earthworm Jim demeure un chef-d'œuvre incontestable de direction artistique, de technique et d'humour 16-bits, il accuse son âge sur le strict plan du gameplay. Il incarne l'époque où la recherche d'un style cartoon novateur l'emportait parfois sur la précision des commandes. Une expérience marquante et ô combien stylée, mais à réserver aux joueurs avertis prêts à affronter la rigidité d'une autre époque.