Sauver le monde, accomplir une prophétie et découvrir qu’on est l’Élu : le RPG nous a longtemps promis des destins extraordinaires. Mais certains jeux prennent aujourd’hui exactement le chemin inverse, en plaçant entre nos mains des personnages qui n’ont parfois absolument rien d’héroïque.
Un fils de forgeron qui sait à peine tenir une épée, un détective alcoolique qui ne se souvient même plus de son propre nom ou un mercenaire dont le plan pour devenir une légende tourne immédiatement au désastre : difficile de trouver une Justice League moins impressionnante. Pourtant, Henry, Harry Du Bois et V sont au cœur de certains des RPG les plus marquants de ces dernières années. Et derrière ces personnages cabossés apparaît une autre manière d'envisager le héros de jeu vidéo.
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Marre d’être l’Élu qui doit sauver le monde
Pour Martin Klíma, cofondateur de Warhorse Studios, cette remise en cause est même à l’origine de Kingdom Come: Deliverance. Dans une interview accordée à PC Gamer pour les 15 ans du studio, le développeur explique en avoir eu assez des RPG dans lesquels le joueur incarne systématiquement un « chosen one », un Élu. Son idée était presque l’inverse : créer un immense RPG dans lequel nous ne sommes personne, ne sauvons pas le monde et terminons l’aventure seulement « moderately less of a nobody », soit à peine moins insignifiant qu’au départ.
Crédits : Warhorse Studios

C’est exactement ce que propose Henry de Skalitz. Kingdom Come ne commence pas par une prophétie ou l’apparition de pouvoirs extraordinaires, mais par la vie d’un jeune homme ordinaire dans la Bohême du XVe siècle. Même sa progression conserve cette logique : apprendre à se battre, à lire, à négocier ou simplement à survivre fait partie de l’aventure. Un parti pris autrefois jugé suffisamment risqué pour que Warhorse peine pendant deux ans à trouver un investisseur et essuie ensuite le refus de dizaines d’éditeurs. Le studio finira par passer par Kickstarter, où plus de 35 000 personnes soutiennent le projet.
Des héros qui commencent tout en bas
Disco Elysium pousse encore beaucoup plus loin cette idée. Harry Du Bois débute littéralement au fond du trou : après plusieurs jours d’alcoolisation, le détective se réveille amnésique et doit résoudre un meurtre tout en tentant de reconstruire sa propre identité. Surtout, le jeu ne considère plus nécessairement l’échec comme une punition. Son concepteur Robert Kurvitz expliquait même que « getting it wrong makes the game more fun » : rater une action doit produire une nouvelle expérience plutôt que pousser systématiquement le joueur à recharger sa sauvegarde.
Crédits : ZA/UM via PC Gamer

Dans Cyberpunk 2077, V rêve bien de devenir une légende de Night City, mais son ascension tourne elle aussi au fiasco. Le casse censé lancer sa carrière provoque la mort de Jackie, puis V se fait abattre et découvre que la Relic implantée dans son crâne remplace progressivement sa personnalité par celle de Johnny Silverhand. L’enjeu principal devient alors beaucoup plus intime : trouver un moyen de rester en vie et de conserver son identité.
Être un loser rend finalement le héros plus intéressant
Ces personnages ne signifient pas pour autant la disparition du héros. Ils en déplacent plutôt la définition. Henry peut accomplir de grandes choses, Harry résoudre son enquête et V bouleverser l’équilibre de Night City. Mais aucun n’est initialement désigné comme l’être exceptionnel autour duquel doit tourner son univers.
Leur progression devient alors plus personnelle. L’objectif n’est plus forcément de passer de simple mortel à sauveur de l’humanité, mais de voir ce qu’un individu imparfait peut réussir malgré ses faiblesses. Même l’échec peut devenir une partie de son identité : dans Disco Elysium, vomir devant une scène de crime ou complètement rater une conversation ne détruit pas nécessairement la partie, cela devient une nouvelle branche de l’histoire.
Crédits : CD Projekt RED

Finalement, le fantasme proposé par ces RPG n’est peut-être plus seulement « vous êtes extraordinaire », mais « vous ne l’êtes pas, et voyons jusqu’où vous pouvez quand même aller ». Une évolution qui explique peut-être pourquoi certains des héros les plus mémorables du jeu vidéo moderne ressemblent de moins en moins à des héros.