Douze ans. C’est le temps qu’il aura fallu attendre pour que Konami sorte enfin sa franchise culte du cercueil. Une éternité dans le jeu vidéo, durant laquelle le genre du metroidvania a muté, porté par une scène indépendante plus féroce que jamais. En confiant les clés du château à Motion Twin et Evil Empire, et en plaçant Rose Belmont sous les projecteurs, Konami tente un pari audacieux : bousculer une formule historique en troquant la pure personnalisation RPG contre une aventure plus condensée. Mais après une si longue absence, cette nouvelle héritière a-t-elle vraiment les épaules pour raviver la flamme de la lignée, ou Belmont’s Curse n’est-il qu’un vain coup de fouet dans le vide ?
Sommaire
- Castlevania Belmont's Curse : date de sortie, prix, consoles... Les grosses infos à connaître
- Contextualisation : Castlevania, un retour d'entre les morts
- Histoire : Vampire Survivor
- Exploration : c’est quoi ce poulet ?
- Combat : un arsenal plein d'atouts
- Direction artistique : beau comme un diable
- Technique : 40 ans et toutes ses dents
- Comparatif Castlevania : Belmont's Curse avec d'autres jeux du genre
Castlevania Belmont's Curse : date de sortie, prix, consoles... Les grosses infos à connaître
- Genre : action et plateformes en 2D.
- Date de sortie : le 15 octobre 2026.
- Plateformes : PC ; PS5 ; Xbox Series ; Nintendo Switch.
- Prix : 29,99€ sur les boutiques officielles.
- Durée de vie : 15 heures pour voir la totalité de l’intrigue ; 25 heures environ pour le 100% (sans guide !)
- Mon histoire avec la licence : un attachement historique né sur les épisodes GBA (Aria of Sorrow, Harmony of Dissonance) perpétué par les épisodes DS (Portrait of Ruin ; Dawn of Sorrow)
- Mes rapport au genre : des dizaines d'heures passées à poncer la vague moderne du metroidvania (Hollow Knight, Ori, Blasphemous, The Last Faith, Ender Lilies...)
- Mon épisode préféré de la franchise : Castlevania : Aria of Sorrow sur Game Boy Advance.
- Mon profil de joueur en lien avec la série : un profil d'explorateur complétiste qui aime fouiller chaque recoin, plus orienté plateformes que RPG.
Contextualisation : Castlevania, un retour d'entre les morts
C’est depuis 2014 et la sortie de Lords of Shadow 2 que l’on n’avait pas vu Dracula hanter nos consoles. 12 ans passent peut-être en un claquement de doigts pour le seigneur des vampires. Mais c’est une éternité dans le monde du jeu vidéo. Surtout lorsqu’il s’agit d’une licence aussi prédominante que l’a été Castlevania.
De fait, rares sont les licences donnant leur nom à un genre de jeu. C’est pourtant le cas avec Castlevania et le cas du metroidvania à partir de la sortie de Symphonie of the Night. Un jeu en 2D appuyant bien plus le côté RPG et personnalisation que Metroid. Quelque chose que l’on doit entre autres à Koji Igarashi. Il chapeaute la majorité des titres sortis jusqu’à environ 2010 (absent sur les deux Lords of Shadow) avant de quitter Konami en 2014.
Arrive ensuite l’ère des indépendants avec des metroidvania marqués beaucoup plus sur le plateforming que la personnalisation. Ori, Hollow Knight, The Messenger ou encore récemment Prince of Persia : The Last Crown et God of War : Sons of Sparta. Peu se risquent à venir chercher Castlevania sur son terrain, si ce n’est des titres comme Blasphemous, Nine Sols ou encore les Ender Lilies / Magnolia sans vraiment proposer une formule complète. Seul le “maître” lui-même le fait : Igarashi propose Bloodstained, vraiment axé sur la modification de son personnage comme on le souhaite.
C’est ça qu’il faut avoir en tête avant de se plonger dans Castlevania : Belmont’s Curse. Parce que Konami, avec l’aide d’Evil Empire et Motion Twin, a décidé de sacrifier cette grosse personnalisation qui a fait le charme de Castlevania. Ce nouveau titre lorgne plus du côté du jeu de plateformes mais surtout d’aventure avec, tout de même une dimension de personnalisation présente. Elle n’est pas colossale et risque de faire claquer le fouet des premiers fans de la licence. Mais ce n’est pas pour autant que ça en fait un mauvais jeu.
Histoire : Vampire Survivor
Mais pourquoi avoir relancé la licence ? C’est après le succès de la série animée sur Netflix (4 saisons, avec un spin-off en 2 saisons) que Konami a décidé de sortir Dracula du cercueil. On incarne Rose Belmont, la fille de Trevor et Sypha. Accompagnée de son père et sur demande de l’évêque de Paris, elle doit enquêter sur le chaos qui règne dans la capitale. Des bêtes sont à l’œuvre pour ressusciter le Seigneur de la Nuit et elles parviennent vite à leur fin puisque c’est dans son château qu’elle va le chasser. Que serait un jeu Castlevania sans un Dracula ressuscité ?
La mise en scène n'est pas ce que vous retiendrez du jeu.

L’histoire est centrée sur Rose et sa malédiction, héritée de sa mère Sypha. Morte en lui donnant naissance, cette dernière était maudite par Dracula et lui a transmis son mal lors de l’accouchement.
Cette malédiction joue un rôle clé dans le dévoilement de l’intrigue sans pour autant que cette dernière soit pleine de rebondissements. On voit venir les différents dénouements scénaristiques, comme cela a souvent été le cas pour les jeux de la licence. Reste que l’écriture est l’une des caractéristiques qui donne de la saveur à cette histoire globale.
De fait, Rose rencontre un casting d’une quinzaine de personnages. Certains sont méchants mais deviennent gentils et inversement. D’autres restent méchants et vice-versa. En tout état de cause, chacun à son histoire et sa façon qui lui est propre d’interagir avec Rose. Ces récits ponctuent avec justesse l’aventure principale et constituent aussi le sel de l’exploration annexe : des dialogues se créent une fois les missions liées à tel ou tel personnage terminées en plus de parfois, donner des passifs à vos sorts.


Exploration : c’est quoi ce poulet ?
Dans mon appréciation des metroidvania, j’ai souvent divisé en deux familles les jeux. Soit côté Castlevania avec une dominante forte de personnalisation ; soit du côté Metroid avec une dominante forte de plateformes. Reste que ce que Belmont’s Curse veut surtout innover du côté de l’aventure, des casse-tête. Si je suis trop jeune pour avoir découvert Castlevania 2 : Simon’s Quest, c’est ce bon vieux Anagund qui m’a interpellé dessus. Il m’explique que Belmont’s Curse reprend ce système d’énigmes et d’indices du jeu sorti en 1987 au Japon.
C’est ce côté “j’ai envie d’améliorer mes sorts et d’en apprendre plus sur les personnages” qui me poussent à fouiller les coins et recoins du château de Dracula. Et pour ce qui est du level design, Konami ; Evil Empire et Motion Twin privilégient la densité à la quantité. Pour prendre l’exemple de Hollow Knight : Silksong, il multiple les biomes (une trentaine !) en limitant la superficie de chacun.

Castlevania fait l’inverse : il réduit le nombre de zones à une dizaine mais en augmente la densité. Quelque chose qui se justifie dans la mesure où le terrain de jeu, c’est Paris et le château de Dracula et pas la France entière.
Une façon de faire différente mais tous les chemins mènent à Rome. L’essence d’un metroidvania, pour X et Y raison, c’est de pousser le joueur à explorer de fond en comble tout en lui donnant le sentiment d’être perdu. De passer au peigne fin chaque zone, une dizaine de fois s’il le faut. Quelque chose de parfaitement réussi par Castlevania : Belmont’s Curse.
Plusieurs “régions” sont composées de zones imbriquées entre elles. Cela donne naissance à des cartes réellement denses, qu’il faut parfois analyser de longues minutes pour espérer trouver un bout à explorer. Le jeu regorge de pièces invisibles, certaines facultatives abritant juste du soin ou un manuel pour augmenter son attaque.
Ces fragments, cachés pour la plupart, augmentent votre vie ou votre mana.

D’autres offrent des récompenses plus attractives, comme un fragment de santé voire une arme inédite ou un chemin pour progresser dans l’aventure. Et même en ayant de l’expérience sur ce genre de titres, ces routes invisibles sont parfois très bien cachées !
Ce level-design est d’autant plus agréable que l’extrême majorité des environnements peuvent se faire dans un sens comme dans l’autre. Pas d’aller-retour vraiment inutile ou bloquant, ce qui a tendance à frustrer quand on cherche le 100%. Mais ce qui fait le charme de l’aventure, c'est surtout que ce sont les énigmes qui donnent la clé pour avancer. Il faut, très souvent, être attentif au décor dans chaque pièce que l’on visite, ou aux indices que l’on récupère.
Par ailleurs, à partir d’un certain moment, l’ordre est assez libre dans le contenu que l’on peut faire ! On regrette juste que selon celui-ci, le placement des points de téléportation n’est pas optimal : on aurait aimé en avoir un poil plus.
Si l’exploration est aussi fluide, c’est parce qu’elle profite de séquences de plateformes maîtrisées à défaut d’être exceptionnelles. Rose dispose d’un éventail restreint de pouvoirs, vus et revus des jeux du genre ruée, plongeon vers le bas… Vous connaissez sans doute la suite. Rien d’innovant du tout, d’autant que j’ai eu le sentiment que les développeurs ont cadenassé la chose. Le sequence breaking (le fait de sauter les étapes prévue par les développeurs) est très limité. Mais les sensations restent bonnes quand il s’agit de traverser des pièces pleines de pièges.
Certaines pièces font très Super Meat Boy.

Combat : un arsenal plein d'atouts
Un sentiment général partagé également pour les combats. Castlevania : Belmont’s Curse n’innove pas mais fait tout très bien.
Pour vaincre ses ennemis, Rose dispose de trois outils : les arcanes ; une arme à la main, et trois reliques équipables.
- Arcanes : c’est, grosso modo, le pouvoir magique de Rose. Comme dans les anciens Castlevania, elle récupère chacun d’entre eux via des boss ou des quêtes spécifiques. Chacun ont vraiment des utilités différentes et ce qui les rend d’autant plus cools à jouer, c’est la façon de les personnaliser. Chacun ont des défis à réaliser, donnant un point de talent permettant de débloquer un passif. Ces passifs se cumulent, les rendant encore plus forts, ce qui rend d’autant plus grisant de poursuivre l’exploration pour les améliorer. D’autant que selon les monstres rencontrés, chaque arcane a ses propres forces / faiblesses.
- Armes : Il existe 6 familles d’armes différentes, chacune disposant de ses propres caractéristiques et de son set d’animations. Il en existe quatre par famille et c’est qui est dommage, c’est que cette fois c’est l’aventure qui impose son choix. On va souvent privilégier celle qui fait le plus de dégâts parce qu’il n’y un peu que ça qui les différencie. Mais histoire de vous pousser dans le dos, la dernière de chaque famille dispose d’un effet passif en plus vraiment unique pour le coup !
- Reliques : Rose peut équiper trois breloques, chacune disposant d’un effet passif. C’est, souvent, une augmentation en pourcentage des dégâts selon telle ou telle conditions.




Au global, on peut dire que Castlevania : Belmont’s Curse ne propose pas plusieurs builds a proprement parler mais des façons différentes d’orienter son jeu. Quasiment tout est viable ! On aurait aimé voir plus de choses possibles cela étant dit, en connaissant la créativité des deux studios dans ce domaine après le succès de Dead Cells.
Le jeu nous pousse dans tous les cas constamment à changer d’arsenal (surtout les arcanes et les armes) et c’est ça qui marche bien parce que les sensations sont excellentes, quelque soit l'équipement choisi. Ça bouge bien, le sound-design est présent mais on regrette juste que ça manque un poil d’action. Même si les combats sont très satisfaisants durant toute l’aventure, Rose est très (trop ?) limitée en termes d’enchaînements. Équiper les poings permet de projeter un ennemi en l’air… et c’est tout. Ne pas pouvoir suivre reste terriblement frustrant !
Côté bestiaire, on retrouve le zoo classique d’un Castlevania. Des armures maudites, des squelettes, des gorgones ou encore des têtes de dragon cracheur de feu. Les nombreux boss claquent tous la rétine et offrent des mécaniques qui leur sont bien propres. Jamais de redite, même si les plus expérimentés d’entre-vous auront intérêt à augmenter la difficulté. Dommage de ne pas avoir de contenu de fin de jeu où l’on puisse plus tirer parti de nos pouvoirs. J’ai eu le sentiment d’avoir toute une boite à outils avec les arcanes mais de n’utiliser qu’un marteau et des clous. Reste que je n'ai pas pu m'empêcher de continuer à jouer après les crédits de fin : quelque chose qui m'arrive assez rarement.

Direction artistique : beau comme un diable
Castlevania : Belmont’s Curse met l’aventure au premier plan et pour ça, il l’habille de ses plus plus belles parures. S’il est clair que la direction artistique choisie risque de diviser (se rapprochant plus de la série Netflix que des premiers épisodes de la licence), elle reste super bien exploitée. Le jeu jongle habilement entre les teintes de couleurs (parfois très bleu, parfois très rouge, parfois très vert) avec des jeux de lumières à couper le souffle.


Attention malgré tout à la surcharge visuelle ! Les animations explosent dans tous les sens, ça pète à la rétine, c’est très lumineux… et c’est parfois illisible. Certaines séquences en combat sont illisibles quand des collectibles passent inaperçus parce que baignés de soleil. M’est déjà arrivé dans rater un juste parce que c’était trop éclairé !
En bref, tout est visuellement très marqué, très coloré sans pour autant s’éloigner de Castlevania. On retrouve beaucoup de références à la licence au global : l’architecture du château, le design des monstres, certains passages secrets délibérément mis aux mêmes endroits. Bref, que l’on connaisse ou pas la licence, on est en permanence plongé dans le monde de Castlevania.
Une immersion aussi provoquée par la bande-originale. Un vrai tour de force de la part d’Asadi qui propose une lecture moderne de musique baroque en la mélangeant à de l’électro. Certaines musiques sont folles : j’ai celle du hall en tête, qui a une petite ressemblance avec le Requiem de Mozart sur certains accords. On aurait préféré juste des boucles plus longues, certaines pistes restant rapidement en tête (celle de est un enfer, mais peut-être que c’était voulu vu le thème de la zone).

Technique : 40 ans et toutes ses dents
Sur PS5, 30 heures sans aucun heurts ! Le jeu tourne très bien (à 60 FPS pour tous les supports, sauf 30 pour la Switch) si ce n’est une chute d’images par seconde à un endroit particulier. Rien à signaler pour le reste.
Des efforts restent à faire concernant tout ce qui est choix et menu. Des interactions superflues (lors de l’équipement de breloques, de l’acquisition d’un nouveau passif) contre-intuitives et surtout contre-productives parce qu’au final, ça provoque plus d’erreur que ça n’en protège.
Par ailleurs, le titre offre plusieurs options de confort bienvenues. Elles peuvent être modifiées dans les deux sens, pour les plus experts comme les plus débutants. Quelque chose d’indispensable pour profiter au maximum du jeu avec un bon dosage de la difficulté.
La fresque se remplit au fil de votr aventure.

Comparatif Castlevania : Belmont's Curse avec d'autres jeux du genre
| Critères | Aria of Sorrow | Hollow Knight: Silksong | Prince of Persia: The Lost Crown | Castlevania: Belmont's Curse |
| Profil & Cœur du jeu | Metroidvania RPG classique axé sur la collection d'âmes | Metroidvania d'action/plateforme exigeant et atmosphérique | Metroidvania d'action/plateforme fluide et acrobatique | Metroidvania d'aventure/exploration axé sur les énigmes |
| Personnalisation & RPG | Très poussée (système d'âmes, statistiques, vaste arsenal) | Légère à modérée (système d'emblèmes, outils et amulettes) | Modérée (amulettes, améliorations d'armes et d'attributs) | Orientée équipement (arcanes à passifs, reliques, 6 familles d'armes) |
| Level Design & Carte | Château interconnecté classique avec pièces cachées | Monde colossal ultra-dense (30+ biomes), très vaste | Carte lisible, interconnectée avec énigmes environnementales | Une dizaine de zones très denses et imbriquées à Paris/Château |
| Combats & Exigence | Accessible, basé sur le niveau (XP) et les builds | Très exigeant, nerveux, axé sur les boss | Dynamique, axé sur les parades, combos et l'agilité | Solide et dynamique, mais combos limités et difficulté permissive |
| Plateforme & Mobilité | Classique (saut, double saut, glissade) | Ultra-agile, rapide, mouvements très fluides | Excellente, acrobatique, très orientée game feel | Correcte et maîtrisée, mais très cadrée (peu de sequence break) |
| Direction Artistique | Pixel art GBA gothique | Style vectoriel dessiné main, sombre et poétique | Style semi-3D coloré, inspirations mythologiques perses | Style animé coloré (type Netflix), très lumineux et chargé |
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Conclusion
Points forts
- Un level design très malin, avec des zones denses et satisfaisantes
- Une direction artistique (musique, visuels) à tomber
- La personnalisation (arcanes et tarot surtout), au service de l’exploration
- Les thèmes abordés et l’écriture entre les personnages
- Les casse-tête, exigeants sans être lunaires
Points faibles
- Combats par moment illisibles
- Des boucles musicales courtes
- La mise en scène
- Une interface à optimiser
Note de la rédaction
Après 12 ans de sommeil dans son cercueil, Dracula méritait un retour à la hauteur de sa légende. En sacrifiant le pur profil RPG au profit d'une aventure plus condensée, Belmont's Curse prenait le risque d'écorcher le mythe. Si l'expérience est loin d'être innovante ou inédite, elle reste maîtrisée en étant portée par une exploration exemplaire et une ambiance envoûtante. Rose prouve qu'elle est bien plus qu'une simple héritière : elle a les épaules, le fouet et le coffre nécessaires pour prolonger dignement la lignée des chasseurs de vampires. La relève est assurée.